torsdag 19 april 2018

Tentakelstinna datorspel i antågande

Är man H.P. Lovecraft-nörd och samtidigt förtjust i spel av den digitala typen så ser det ut som att en veritabel störtflod av passande spel är på väg att välla in. Okej. En smärre överdrift, kanske, men det är inte som att vi varit bortskämda med bra titlar baserade på Lovecrafts Cthulhu-mythos. Inte för att de inte finns, men det har knappast duggat tätt. Tills nu då, förstås. Framför allt är det tre titlar som kittlat mitt spindelsinne den senaste tiden.


Sa någon Lovecraft?!
Mest uppenbart är så klart Call of Cthulhu, baserat på rollspelet med samma namn, som planeras att släppas någon gång under 2018. Det ska erkännas att jag hyst vissa farhågor om att spelet inte blir mer än en läskig men glorifierad promenadsimulator, men som det låter så kommer vi att serveras ett synnerligen obehagligt smyg- och detektivspel, vilket låter jäkligt lovande. På klassiskt Call of Cthulhu-manér spelar man en privatsnok som börjar gräva i ett mystiskt fall där en hel familj dött på en ö vid Massachusetts kust.
Huruvida mina nerver kommer tillåta mig att spela spelet är en helt annan femma. Digitalt frammanad vrålskräck och dödspanik gör inte underverk för min förmåga att lösa pussel, så att säga. Oavsett vilket, så ser jag fram emot spelet, även om jag inte riktigt fastnat för spel som är allt för fokuserade på temat "nu kommer monstret, så spring och göm dig illa kvickt annars är det kört, kisen!". Jag föredrar en mer direkt metod. Metoden brukar involvera tolvans hagel och sarkastiska one-liners. Det förtjänar dock att nämnas att den oftast resulterar i vrålskräck och dödspanik när det visar sig att tolvans hagel biter dåligt på interdimensionella tentakelmonster, men då är det åtminstone i viss mån en självvald situation.




Nej, ärligt talat så är jag faktiskt mer peppad inför kommande The Sinking City. Även det är ett detektivspel med fokus på utredning, och utspelar sig också det i Massachusetts, men det tycks ha betydligt större inslag av utforskande och actionäventyr än vad Call of Cthulhu har. Faktum är att det beskrivits som ett Lovecraftianskt L.A. Noire, vilket är ungefär exakt den sorts Cthulhu-datorspel jag skulle vilja spela. En levande värld att utforska, mysterier att lösa, och äckliga monster att slösa ammunition på.
Även i The Sinking City spelar du en privatsnok som åtar sig makabra fall. Knorren på svansen kommer här i form av att det utspelar sig i en stad som plågats av översvämningar, och nu delvis ligger under vatten. Det innebär så klart att den troligtvis även svämmat över av fiskmän och andra klassiska Lovecraft-kritter, samt att du är tvungen att använda en båt för att ta dig fram längs gator och gränder. Vad jag kan utröna är det dessutom ett spel som inte kommer att leda dig vid handen i dina efterforskningar; du kommer själv att vara tvungen att lista ut var du ska ta dig härnäst, inget jäkla gå-till-nästa-markör-på-kartan-för-att-föra-handlingen-framåt, vilket är ett tämligen uppfriskande inslag bland dagens strömlinjeformade spelupplevelser.
Häftigt koncept, häftig värld, förhoppningsvis ett häftigt spel.




En annan go'bit som just utannonserats, till undertecknads stora glädje och förtjusning, är Mansions of Madness: Mother's Embrace. Det är baserat på brädspelet Mansions of Madness, som i sin tur utspelar sig i Fantasy Flight Games Arkham Horror Files-universum. I korta drag är det alltså en avlägsen släkting till det gamla Call of Cthulhu-rollspelet med nya fosterföräldrar, och kan beskrivas som ett spökhusgrottkrälarspel. Typ. Roligt är det, hur som helst. Riktigt hur datorspelsversionen kommer att te sig är än så länge höljt i ett ockult dunkel, men min förhoppning är att det kommer att bli en rätt så trogen portning av själva brädspelet, istället för att man bara tar licensen och gör sin egen grej. Anledningen till det är helt enkelt att jag är svag för turordningsbaserade spel. Det är enkelt att dricka whisky och klia sig i skägget samtidigt som man spelar. Plus att jag inte riktigt har resurserna för att plöja ned tid och engagemang i storslagna actionäventyr längre, så möjligheten att slå sig ned och kunna förkovra sig i Lovecraftianska mysterier i godan ro är mycket välkommen.
Lite besviken är jag över att man tydligen inte kommer att erbjuda något läge för att kunna spela med sina kamrater, men jag håller tummarna för att de ändrar sig på den punkten. Spel som Armello har bevisat att det är mycket gemytligt att rulla digitala tärningar över Steam och sörpla konjak till tonerna av sina bekantas svordomar och klagorop. Nu får jag bara fortsätta hoppas på att någon gör en digital portning av Shadows of Brimstone...



tisdag 3 april 2018

Påskwesternpangande och skyttesäsongsprepping

En inte oansenlig del av påskfirandet gick åt till att provpanga inför sommarens luftvapenwesternskytte (ja ja, det långfredagsfiskades också, men resultatet talar vi tyst om). En rolig detalj är att det uppenbarligen inte längre enbart är de närmast sörjande som börjat engagera sig i den ädla sporten Cowboy Action Airgun Shooting. Nej, tydligen har ett gäng tyskar fått samma idé, och det har tydligen gått så långt att de faktiskt bjuder in andra entusiaster till tävling. Jag antar att man får säga att vi ligger efter på den punkten. Å andra sidan har jag inte sett att de använt sig av några kolsyredrivna hagelbrakare, dessutom saknar de en mekanisk häst att skämma ut sig på, så jag hävdar att vi leder med 2-1. Hur som helst är det roligt att få det bekräftat att man inte är ensam i sitt tämligen obskyra nörderi.

Det har ju dessvärre gått så långt att vi nu börjat köra med full CAS-uppsättning i skyttet; dvs ett repetergevär, en hagelbössa och två revolvrar. Egentligen var det väl bara en tidsfråga. Själv passade jag på att komplettera min arsenal med ytterligare en förnicklad Umarex Colt SAA med 5,5 tums pipa. Jag hade tidigare varit inställd på att köpa varianten med räfflad pipa, men Tactical Store hade nedsatt pris på den slätborrade, så jag slog till. Verkar ha varit ett klokt val, för inte fasen sköt jag sämre med den, vad jag kunde märka. Det kan nog kanske tyckas lite tråkigt av mig att köra på den gamla "standardpuffran" nu när det finns roligheter som Schofield och Remington att välja bland också, men faktum är att just den Colten ändå är det av skjutjärnen som jag tycker är bäst balanserat. Framför allt om man vill hålla lite hastighet i skjutandet. Sedan hör väl till saken att jag snokat rätt på matchande, nätskurna kolvsidor till dem som gör att de ser fruktansvärt trevliga ut, jämfört med de gamla tråkiga vita plastgreppen (stort tack till marmax på eGun för greppen).

Custom utav bara fan.
Härnäst ska jag se om jag kan få ihop en trevlig, matchande och optimal rigg att bära skjutjärnen i. Det tycks ju vara en smärre vetenskap vilken typ av hölster man bör använda. Tack och lov har vi inte börjat dela upp oss i olika klasser såsom B-western och Frontier och allt vad det heter, så än så länge är det fullständigt skit samma om du har en vrålautentisk rigg från 1873 eller en uppsättning Buscaderohölster av Hollywoodmodell (okej, har du moderna tacticool nylonhölster så är du förtjänt av en airsofthagelsmäll i ändalykten, lite jävla standards får man ha). I nuläget har jag kört på en rätt så omaka cross draw-rigg, där jag alltså får sträcka högerarmen över kroppen för att komma åt revolver nummer två. Den fungerar dugligt, men jag är lite sugen på en variant där jag kan dra den andra revolvern med vänsterhanden istället. För det där med att skjuta med båda revolvrarna samtidigt är ju kul. Skitsvårt, men kul.

I nuläget ligger alltså fokus på uppladdning inför sommarens aktiviteter. Hölster ska rotas fram, revolvrar ska trimmas till välsmorda urverk och kolsyrehagelbrakare ska tvingas att prestera någorlunda stabilt. Vidare ska det så klart planeras banor och utmaningar, samt bedrivas en smärre PR-kampanj för att lura med diverse mer eller mindre motvilliga bekanta på tåget också. They'll never know what hit 'em.

Tills dess kan ni ju roa er med att smygspana på storebrors exhibitionistiska träningspass, så ni vet vad som gäller.


tisdag 6 mars 2018

Jakten på rymdrollspelet - del 2, eller Gammal är äldre

Jakten på ett vettigt science fiction-rollspel för att kunna köra en lagom löjlig rymdwesternkampanj fortlöper. Jag har förvandlats till en veritabel Guldlock när jag studsat från regelbok till regelbok för att hitta en rymdopera värd att spela. Det ena är för simpelt, det andra för krångligt. Det ena är för spejsat, det andra är för jordnära. Det en är för ... Ja. Ni förstår. Några spel kastade jag bara snabba, kladdiga getögon på och sparade i minnesbanken för senare användning. Framför allt rörde det sig om rymdskräckisar som exempelvis The Void, som förvisso är ett häftigt spel, men lite för snävt för mina syften.
Omslagsbilden till Star Frontiers är ingenting annat än fantastisk.

Svag för gamla old school-spel som jag är så fortsatte jag att blicka bakåt, och fann TSR:s gamla Star Frontiers från 1982. Spelets kampanjkosmos är en rätt så klassisk rymdopera med strålpistoler, underliga utomjordingar och en galaktisk federation enad mot en yttre, fientlig civilisation bestående av reptilliknande rymdvarelser. Med andra ord råder relativt hög risk för Futurama-eskapader, på ett bra sätt.
Reglerna är förhållandevis enkla, och påminner om BRP med procenttärningsslag. Dock förekommer lite för mycket räknande av plus- och minusmodifikationer för min smak, och spelet utgår från att man spelar det med miniatyrer på kartor. Den senare detaljen är samtidigt en del av det som gör spelet intressant. Star Frontiers rör sig nämligen inom samma gren av tidiga rollspel som Boot Hill, också det från TSR, som fortfarande befann sig i konfliktspelens periferi. Således är det tänkt att man ska kunna spela det som ett litet figurkrigsspel mot varandra, lika gärna som vad vi idag skulle kalla för "traditionellt rollspel" med en spelledare. Jag är lite sugen på att utforska det vidare, men ännu finns flera andra möjliga spel att gräva ned trynet i.

Nämnde jag att det är gratis?

Stars Without Number är även det ett spel ofta brukar komma på tal när rymdrollspel efterfrågas. Det har en tämligen löst beskriven kampanjvärld, med drag som återkommer i flera av de spel jag plöjt igenom, vilket jag återkommer till senare. Stars Without Number bygger regelmässigt på äldre versioner av Dungeons & Dragons, på gott och ont. Det innebär att det är tämligen snabbspelat, samtidigt som det saknar regelmässigt konsekvenstänk, med allt vad det innebär av olika sorters tärningsslag beroende på om man vill syssla med stridshandlingar eller "göra annat". Jag kan mycket väl tänka mig att ta en mer noggrann titt på det, men vid en första anblick så känner jag mig benägen att hoppa över det.

Även Sci-Fi! har en fantastiskt stämningsfull omslagsbild - och innanmäte, bör nämnas.

Ett spel som jag helt hade glömt bort var Sci-Fi! Old School Gaming från SagaGames. Kampanjvärlden som presenteras är en aning retrofuturistisk, och delar samma drag som Stars Without Number och Traveller, nämligen idén om diasporamänskligheten. I princip innebär det att en utomjordisk civilisation, vid något tillfälle, spridit ut människorna på diverse planeter i rymden. I Sci-Fi! genomfördes det av ett erövrande imperium som förslavade människors och andra intelligenta arter, varpå de själva gick under i en mystisk pest. Kvar finns nu en samling folkslag vars egna kulturer slagits i spillror, men med tillgång till sitt tidigare herrefolks avancerade teknologi. Det är en rätt ball setting, som dessutom väcker intressanta frågor - framför allt var den så kallade Stjärnpesten kom ifrån, då allt tyder på att den var ett medvetet utvecklat biologiskt vapen, specifikt riktat mot erövrarna.
Reglerna i Sci-Fi! bygger på andra utgåvans Fantasy!-regler, vilket innebär enorma tärningspölar och rollpersoner som är smärtsamt medvetna om sin egen dödlighet. Reglerna är också en av de främsta anledningarna till att jag inte helt tagit till mig Sci-Fi!. Nog för att jag behärskar dem, och kan spelleda med dem i sömnen med händerna bakbundna, men jag tycker inte att de lämpar sig väl för spel där många av striderna utkämpas med skjutvapen. Dessutom saknas regler för fajter mellan rymdskepp, även om just den specifika detaljen är något jag roat mig med att arbeta själv på.

Traveller Outer Veil - Kan fungera, i kombination med Traveller Liftoff.

Vidare måste jag återvända till Traveller, som jag ju nämnde i mitt förra inlägg. Mitt största problem med att spelleda Traveller var den tämligen invecklade processen för att skapa nya rollpersoner. Nu har jag nämligen snubblat över beta-reglerna till Traveller Liftoff, som var tänkt att bli en slimmad och aningen förenklad version av Traveller. Reglerna för hur man spelar spelet verkar vara tämligen oförändrade, och av allt att döma så var det ju snabbspelat och enkelt redan från början. Däremot har man gjort rollpersonsskapandet ungefär tio gånger snabbare och smidigare, även om så klart en stor del av djupet försvinner på den punkten. Jag kan mycket väl tänka mig att använda mig av just Traveller Liftoff, i synnerhet tillsammans med kampanjvärlden Outer Veil, som kliver tillbaka från Travellers gigantiska Third Imperium-setting, till en människocentrerad spelmiljö med klart starka rymdwesternvibbar. Dessutom är det en miljö där man hittat mystiska lämningar från utomjordiska civilisationer, vilket så klart öppnar för Alien-liknande skräckexpeditioner, när man väl är sugen på slikt. Med andra ord är det en riktigt stark kandidat för att låta en grupp äventyrare glida runt i rymden och ställa till med besvär. En stark kandidat bland många andra.

Så. Vad fan ska jag spelleda?

söndag 25 februari 2018

Jakten på rymdrollspelet, eller, Varför jag inte spelar Firefly just nu

Spelgruppen har fått ägna många timmar åt det gamla hederliga Fantasy! på sistone. Faktum är att vi nog lyckats sätta någon sorts rekord i att hålla liv i en kampanj. Gissningsvis beror det på en blandning av speldisciplin från oss som deltagare, samt en del husreglande som gjort det möjligt för nyskapade rollpersoner att överleva i största allmänhet - för den nyfikne kan jag förklara som så att i grundreglerna är det en relativt hög risk att en rollperson som blir utslagen i strid helt sonika tvärdör direkt, i den här kampanjen blir det istället en stigande skala som gör att risken blir högre för varje gång man blir utslagen, upp till en viss gräns. Hur som helst kommer det bli roligt att se varthän det hela leder, eftersom det ser ut som att jag kommer att få tillfälle att kunna leda in de stackars spelarna i äventyr på lite större skala än "gå till grottan och sno monstrens skit", förutsatt att de lyckas fortsätta att hålla sig vid liv. Man ska inte ropa hej, och allt det där.


Det är ju dock så att omväxling inte bara fördröjer, det förnöjer också, så planen är ju att blanda ut kampanjspelandet med diverse one-shots från olika system. Såväl cyberpunkklassiker som Mutant 2089 och skräckwestern med Down Darker Trails står på tur. Just Mutant fick sig en omgång häromdagen, och det blev så pass underhållande att jag nog ska börja fila på en uppföljare. Måhända passar jag på att prova ett annat regelsystem, bara för skojs skull. Jag har ju en tendens att höfta mig igenom reglerna i slutändan ändå, men jag är lite sugen på att testa Rotsystem, som ju i mångt och mycket är lite av en hyllning till gammal 90-talscyberpunk. Annars fungerar så klart även TeknoChock, men det har vi ju redan provat...

Man vet att gatugängen menar allvar när någon av medlemmarna har basker.
 Det är ju dock så att jag sett på väldigt mycket rymdwestern på sistone; Det började med att jag fick möjlighet att se den japanska anime-serien Sei Juushi Bismarck, som de flesta ur min generation torde känna igen som Saber Rider and the Star Sheriffs - en tämligen rörig och närmast komiskt sönderklippt variant av den förra. Egentligen förtjänar dessa två serier en riktig djupdykning, men jag nöjer mig med att säga som så att jänkarna gjort allt de kunnat för att göra serien barnvänlig, vilket kittlar mitt sinne för svart humor när det japanska originalet innehåller mängder av ren och skär krigsbrutalitet. Jag glider dock ifrån ämnet. Kort och koncist så är det en tecknad science fiction-serie med rymdskepp, mechas, strålpistoler och mycket vilda västern-estetik. Det ena ledde till det andra, så jag passade på att återbesöka en annan gammal klassiker, Adventures of the Galaxy Rangers, som har ungefär samma koncept minus japanska mecha-robotar, och som blivit min definition av rymdwestern. Såg du inte Galaxy Rangers när du var liten så har du helt enkelt haft en trasig barndom. Punkt. Det hela kulminerade slutligen i att jag återbesökte Joss Whedons gamla kultserie Firefly, som fortfarande är ungefär det bästa som någonsin hänt TV-mediet. Varför rabblar jag om en massa nördiga TV-serier, kanske någon undrar? Jag är förskräckligt sugen på att spelleda en kampanj med rymdwesterntema, och har lagt ned en hel del tid på att leta efter ett lämpligt spel. Att jag dessutom lyssnat på när Vi spelar rollspel kör en Coriolis-kampanj har inte gjort suget mindre.

Strålpistoler och cyborghästar. Allt jag begär av en rymdwestern.
Jag har, i vanlig ordning, letat efter något som är snabbspelat och lätt att spelleda, samtidigt som det har lagom stora möjligheter för spelarna att utveckla rollpersonerna regelmässigt. Samtidigt har jag sökt efter en setting där det är lätt att använda samma rollpersoner i flera mer eller mindre sammanhängande äventyr. Som en TV-serie. Som Firefly. Ni fattar. Lättare sagt en gjort.



Det uppenbara valet är kanske just Firefly-rollspelen, av vilka det finns två. Det första är Serenity, som baserades på filmen med samma namn, och det andra är Firefly, som baserades på TV-serien. Båda två från samma utvecklare. Varför dela upp dem när de utspelar sig i exakt samma 'Verse? Svaret är rättigheter. Rättigheter, rättigheter, rättigheter. Jag tänker inte stoppa nävarna i den dyngstacken. Det som är intressant är att se hur reglerna i de två utgåvorna skiljer sig. Båda bygger på samma kärna, det regelsystem som nu kallas för Cortex och Cortex Plus. I grunden ett ganska simpelt system som kan beskrivas som en blandning mellan Savage Worlds och OpenD6. Det första spelet, Serenity, har ett väldigt traditionellt upplägg rent regelmässigt. Simulationistiskt, som rollspelsteoretikerna brukar säga. Det andra spelet, Firefly, har å andra sidan tagit steget ut mot den typ av samberättande som jag brukar förknippa med indie-scenen. Det använder samma regelkärna för att simulera just en tv-serie. Utan tvekan fascinerande, men resultatet blir ett narrativistiskt spel med tungrodda regler. Absolut inte min kopp te. Jag skulle dock definitivt kunna tänka mig att spelleda Serenity, om det inte vore för spelvärlden. Missförstå mig rätt, jag älskar The 'Verse från Firefly, men det är ett eget litet helvete att behöva förhålla sig till något redan väletablerat som spelledare. Samma problematik dras exempelvis Star Wars-rollspelet med, vilket är anledningen till att det också går bort. En one-shot går ju bra, men man vill inte riskera att fastna i en diskussion där en spelare säger "det där finns inte i den världen!" och spelledaren säger "jo, i min version så finns det!" halvvägs genom en halvårslång kampanj. Dessutom saknas en del av den upptäckarmystik som jag skulle vilja peta in i det hela. Det faktum att just rymdstrider inte riktigt är en grej i Firefly-spelen gör också att jag inte är toksugen på dem. Läget i The 'Verse är ju lite så att ett skepp utan vapen får stryk av ett skepp med vapen, och flyger du ett skepp med vapen så tillhör du antingen den fascistoida bad guy-alliansen, vilket innebär att du vinner rymdstrider by default då de har absolut bäst vapen, eller så är du rymdpirat och alliansen kommer att mosa dig med sina grymma vapen som gör att de vinner by default. Typ.


Tidigare nämnda Coriolis är så klart ett alternativ. Det är snabbspelat, har en lagom mystisk spelvärld och dessutom rätt intressanta regler för rymdstrid som involverar hela besättningen, av vad jag förstått när jag lyssnat. Däremot är jag inte toksugen på den rätt genomgående Tusen och en natt-estetiken som genomsyrar både spelet och regelmekaniken, inte just nu i alla fall. Ärligt talat sitter jag hellre på spelarsidan i det spelet, mest för att få tillfälle att emulera de typer av tämligen ruttna hjältar som sagda sagosamling ändå innehåller. Jag skulle inte riktigt lita på mig själv som spelledare i den spelvärlden, ärligt talat. Det skulle bli ett överflöd av den typ av långrandiga, tafsande och försupna emirer som de gamla sagorna kryllar av. I rymden, dessutom.


Ett annat alternativ har varit gamla D6 Space, som är Star Wars-rollspelets regler, fast utan Star Wars. Det är tämligen snabbspelat samtidigt som det tillåter rätt så taktiska strider. Dock är just systemet för fajter mellan rymdskepp en aning tungrott, och består mest i rent tärningsrullande. Det finns dock redan en riktig rymdwestern-setting till det; Fires of Amatsumara. Den är charmig, om än lite väl udda på sina ställen. Lättaste sättet att beskriva den är väl Saber Rider and the Star Sheriffs with Blackjack and hookers. Och svampknark. Dessutom rider man på raptorer istället för hästar. Läs den där meningen igen, och säg att du inte vill spela i den settingen. Den har det mesta som jag letar efter. En schysst blandning av hög- och lågteknologi, rymdmotsvarigheter till guldgrävarstäder och två serietidningsaktiga organisationer som kämpar mot varandra - System Rangers som strävar efter lag och ordning, och White Dragon Society som är den stora interstellära maffian. Problemet är väl egentligen D6-systemets taffliga rymdstrider, samt bristen på mystiska rymdhemligheter. Det första bekymret går säkerligen att modda bort utan större bekymmer, den andra får man helt sonika lägga till själv. Även om det inte finns mycket inbakat från början, är det ju nämligen så att det finns potential. Stora delar av planeterna är ännu outforskade, och svampknarkande kultister yrar om ondskefulla monster i svarta hål. Det faktum att man inte behöver förhålla sig till en stor filmfranchise gör det avsevärt enklare för den gode spelledaren att slänga in sådant som man tycker saknas. Fires of Amatsumara ligger således högt upp på listan, men det är fortfarande inte ett solklart alternativ, då det är lite för "jordnära", om ni ursäktar ordvitsen.


Ett spel som jag nyligen börjat snegla på är Traveller, som ju brukar nämnas så fort rymdrollspel börjar diskuteras. Överlag ger det mer känslan av Star Trek, men det är så pass massivt att man teoretiskt sett kan klämma in lite vad man vill, och tycks dessutom vara väl utformat för spel av typen "driva runt i rymden och råka ut för underligt skit". Reglerna i sig är tämligen enkla och snabbspelade, däremot verkar karaktärsskaparprocessen vara jäkligt tung. Så tung att din rollperson kan dö redan där. Om någon minns min raljering om gamla Mutant Chronicles, så är det härifrån man stulit konceptet att sätta ihop sin rollpersons förmågor med hjälp av olika karriärsteg. Själva rollpersonsskapandet blir som ett spel i sig, vilket kan vara trevligt - men i tokdödliga spel så är det mindre underhållande.


En annan kandidat som jag fått upp ögonen för är Ashen Stars. Liksom Traveller så lutar det mer åt klassisk rymdopera, men det har ett trevligt upplägg där man utgår från att spelarna är en sorts frilansande poliser som dräller runt i galaxen och löser brott. Det har även en viss känsla av att utspela sig i ett laglöst gränsland, då ett utdraget krig gjort att settingens stora centralmakt förlorat kontrollen över stora områden, varpå sagda frilanssnutar får se till att återställa ordningen så gott det går. Ashen Stars använder dock Gumshoe-reglerna, och dessa är ju främst inriktade på att spela detektivscenarion. Hur action och slikt fungerar vågar jag inte riktigt spekulera i, men helhetsintrycket jag får är att det påminner en hel del om Firefly-rollspelet, där man försöker skapa en karaktärsdriven TV-seriestämning.


Det ska erkännas att jag även lekt med tanken på att köra en kampanj i Mutant R.Y.M.D - prototypen till Mutant Chronicles. Mest för att det ju på sätt och vis är en fortsättning på Mutant 2089, med kompatibla regler - galna mutationer inräknat. Det har ju dessutom redan rymdmystiken invävd i settingen, med interdimensionella monster och galna kulter, men jag misstänker att jag skulle bli tvungen att röra mig ifrån Warhammer 40 000-estetiken med gigantiska axelskydd och enorma automatkarbiner. Kanske jag kör en one-shot med det, åtminstone, men någon rymdwestern tror jag inte att jag kan lyckas med i det sammanhanget.

Så vad har jag kommit fram till, så här långt? Ja det vete tusan. Kanske har jag helt missat något spel som jag borde ha reflekterat över också? I nuläget lutar det åt Fires of Amatsumara, men jag skulle gärna ha ett aningen smidigare system än OpenD6, då det trots allt har sina osmidiga egenheter här och där. Vi får, som så många gånger, se hur det blir. Jag kanske helt enkelt får dra tummen ur arslet och skriva ett eget spel. Ett rymdwesternspel. With Blackjack and hookers.


lördag 27 januari 2018

Rollspelsraljerande och en gnutta luftgevärspromotion

Det har blivit mycket rollspel för undertecknad på sistone. Jag har på något vänster lyckats hålla liv i  en någorlunda sammanhängande kampanj i Fantasy!, utan att vare sig tröttna på kampanjmiljön eller reglerna, vilket är lite av en bedrift i mitt fall. Nu är ju visserligen Fantasy! mitt go to-system när det gäller alla former av grottröj och svärdsvingaraction, men jag är ju förtjust i att prova nya system titt som tätt. Det som måhända bidragit till livslängden är väl att jag valt att förlägga kampanjen till den gamla Drakar & Demoner-världen Ereb Altor, som visserligen inte är trovärdig på en fläck, men den har tillräckligt mycket bakgrundsfluff för att verka levande samtidigt som den är tillräckligt mycket lapptäckesfantasy för att man ska kunna köra lite vad man vill i den. Vikingafantasy? Kör! Engelsk senmedeltida riddarfantasy? Kör! Barbarer i björnblöja på karga stäpper-fantasy? Kör! Kör! Kör! Fast mest beror det väl på att spelgruppen de facto haft möjlighet att spela någorlunda regelbundet. Nåväl.

Vidare har jag roat mig med att plöja igenom regelböcker till diverse andra system som har legat och samlat damm i hyllan, så jag tänkte roa mig med att yttra några ord om dem. Svenska kulter, även det från Saga Games, har jag gått och sneglat på länge. Regelmässigt är det tämligen enkelt och smidigt, liksom Arferts övriga alster, och verkar i stort sett bygga på Parallel Worlds-reglerna. Det utspelar sig i Anders Fagers litterära Lovecraft-Sverige, och har av Arfert sammanfattats en blandning mellan H.P Lovecraft och Snabba Cash. Det är en ball spelvärld, men jag tror inte att jag behärskar improvisationsförmågan som krävs för att kunna göra något vettigt av spelet i fråga, dessvärre.

Nattens Varelser heter ett nytt skräckrollspel från Kängtrollspel som givits ut av Saga Games. Regelsystemet får väl sägas vara besläktat med Fantasy!, och är således snabbspelat och lättförstått. Spelet är är ett gotiskt skräckspel som hämtar en stor del inspiration från TV-serien Penny Dreadful. Spelarna får alltså springa runt i 1800-talets London och kämpa mot klassiska, gotiska skräckskurkar såsom vampyrer, vansinniga vetenskapsmän och vredgade vålnader. I mångt och mycket tycker jag att det är en trevlig ersättare för den gamla, första utgåvan av Chock (som ju för övrigt är på väg att få en ny, svensk reboot). En detalj som tål att nämnas är att Nattens Varelser saknar generella regler för just skräck hos rollpersonerna, vilket annars brukar vara industristandard i en eller annan form. Det lämnas istället åt spelarna att de facto rollspela rollpersonernas reaktioner på det ohyggliga och övernaturliga. De få rena skräckregler som finns gäller istället några specifika förmågor som vissa av monstren har. Hur som helst blir jag sugen på att testa spelet, så det får nog bli en one-shot med introduktionsäventyret vid tillfälle.

Savage Worlds-reglerna har jag skummat igenom tidigare, men nu har jag faktiskt tagit mig tid att sätta mig in i dem. Regelboken beskriver sig självt som "Fast, fun, furious", vilket man väl får hålla med om i någon mån. De är gjorda för att spela pulpiga actionäventyr med massiva slagsmål och jaktscener. Ungefär. Just stridssystemet är tämligen spännande, och har en trevlig mekanik för att avgöra turordningen - spelarna drar helt sonika ett antal kort från en vanlig kortlek, snabba rollpersoner drar flera kort och sparar det med högst valör. Därpå räknar spelledaren ned från 13, och man agerar när ens valör räknas upp. Med andra ord blir det en spännande stämning av osäkerhet eftersom man aldrig vet när en viss deltagare faktiskt får agera. En bonus är att man får rulla många olika sorters tärningar, vilket ju alltid är trevligt. Fast ska man vara lite elak så är väl egentligen Savage Worlds ett miniatyrfigurslagsspel med påklistrad rollspelsdräkt, men det är ju inget fel i sig.

Vidare har jag än en gång försökt ta mig an reglerna till det svenska rollspelet Noir. Det har ett väl utarbetat system för att skapa rollpersoner med drivkrafter, personliga demoner och en förankring i världen, men det är ingenting man sätter sig ned och gör på en pisskvart, om vi säger så. Just själva regelsystemet har jag inte lyckats sätta mig in i än, så jag kan inte uttala mig om huruvida det är tungrott eller ej. Dels är det som att springa in i en vägg av text när man ska sätta sig ned och läsa boken, dels blir man nästan smått deprimerad när man tar sig an världsbeskrivningen. Grejen är den att många verkade bli besvikna på spelet Noir, eftersom de förväntade sig något annat än vad de fick, och jag kan nog förstå varför. Titeln och utseendet på boken för ju givetvis tankarna till klassisk film noir, och det är utan tvekan en av inspirationskällorna till spelet. Den tidigare nämnda processen för att skapa rollpersoner är utformad för att skapa just den typ av trasiga personer som film noir brukar gestalta, och den första novellen som ska ge en smak av spelvärlden ursäktar sig inte, utan vräker genast in läsaren i en oförlåtande värld fylld av kriminalitet, svek och övergrepp. Så långt levererar den vad man förväntar sig. När spelvärlden dock beskrivs så märker man genast att den har mer gemensamt med George Orwells 1984, än den amerikanska storstaden med snygg fasad men ruttnande innanmäte som i alla fall jag brukar förknippa med film noir. Jag har inget problem med att man hittat på en egen spelvärld, däremot har jag lite svårt för att få grepp om hur de vill att den ska gestaltas. Tillåt mig att raljera.

Jag tänker inte gå in på begreppet film noirs historia eller slikt, mer än att nämna att det i regel syftar på de gangster- och kriminalfilmer som producerades i kölvattnet av världskrigen. De gestaltar ofta desillusionerade människor som gapar efter för mycket, vilket leder dem ned i fördärvet. Försäkringshandläggaren som går med att blåsa sin arbetsgivare, privatdetektiven som luras att ta sig an ett jobb som ingen borde röra eller femme fatalen som lindar fel karl runt sitt finger. Saken är den att de här filmerna representerar en viss sinnesstämning som fanns i det västerländska samhället efter kriget. Nyckelordet är desillusionerad. Mellankrigstidens framtidshopp krossades som en valnöt under en slägga av krigsutbrottet, och trasiga människor återvände hem till ett samhälle i explosiv förändring som de inte längre passade in i. Det är lite det som är grejen. Emedan den amerikanska drömmen är på väg att realiseras i ett fantastiskt, bekymmersfritt 50-tal, är det befolkat av cyniska individer utan tilltro till vare sig mänskligheten eller sagda samhälle. Vad har det med spelet Noir att göra, då? Jag har svårt att se hur jag ska kunna gestalta den sortens personer i en så pass becksvart, dystopisk spelvärld som Noir presenterar. En spelvärld som liksom varit trasig från början, där ingen någonsin haft någon illusion om att tillvaron kunnat vara bra, och således aldrig kan vara, wait for it, desillusionerad. Slut på raljerandet.

Till sist har jag även återvänt till reglerna för gamla Mutant 2089. Jag blev helt enkelt sugen på klassisk cyberpunk, och planen är väl att antingen köra en one-shot vid tillfälle, eller att eventuellt dra igång en kortare kampanj eftersom en av vår spelgrupps deltagare kommer att vara oanträffbar under en tid framöver. Reglerna är ju som bekant klassisk BRP, vilket jag ju ändå behärskar då jag är en Call of Cthulhu-fantast. Däremot ämnar jag nog skruva ned Judge Dredd-elementen i spelvärlden och sikta på något som osar mer Blade Runner och Neuromancer (vilka ju även de hämtar jävligt mycket från film noir, för att återknyta till tidigare raljering). Alternativt tar jag och kör en Firefly-osande kampanj i uppföljaren Mutant R.Y.M.D, det som senare blev Mutant Chronicles. Vi får se.

Avslutningsvis måste jag ju slänga in något cowboyrelaterat. Jag kan ju inte uppdatera bloggen utan att vräka ur mig något om vilda västern. Jag nöjer mig med att säga så här; Jag kommer att behöva köpa en ny bössa snart, för Umarex släpper nämligen den här.

Den skjuter måhända inte lika träffsäkert som Walther Lever Action, men det faktum att den laddas med samma hylsor som Colt-revolvrarna väger upp. Cowboy Action Airgun Shooting når en ny nivå. Mer om det framöver.

söndag 7 januari 2018

2018 års eventuella eskapistiska eskapader

Samma skit. Nytt år. Som fransmännen säger. Nyårslöften har aldrig varit undertecknads grej, men jag siktar åtminstone på att klämma in fler western-relaterade dumheter det året jämfört med föregående. Missbruk har ju en tendens att trappas upp, och så även mitt vilda västern-nörderi. Jag håller visserligen tummarna för att Umarex eller någon annan av skjutjärnsleverantörerna släpper ytterligare en rolig, kolsyredriven westernpuffra även i år (det är väl ändå dags för en Colt Navy nu?), men på det stora hela är jag rätt nöjd med min arsenal nu. Samlingen känns ungefär så komplett som den kan bli.

Det innebär att jag kan fokusera på annat onödigt, som kläder till exempel. Målsättningen nu är alltså att försöka få ihop en hyfsat autentisk utstyrsel. Tidigare har jag ju nöjt mig med att hålla mig på serietidningsnivå, ungefär - ser det okej ut på håll så får det duga. Nu är det dags att skruva upp det nörderiet några steg, med andra ord. Jag har inte riktigt bestämt mig för vad jag ska försöka gestalta än. En klassisk cowboy funkar givetvis alltid, men jag tror att jag ska försöka sno ihop något mer gentlemanna-aktigt.

Bat Masterson får stå som förebild.
En jäkligt snygg väst är redan på ingång, och ett par halvhyfsade byxor har jag redan jagat fatt på, även om jag nog ska höja standarden även där. Högst prio har dock en schysst bowlerhatt och en kavaj av rätt snitt, dvs. en så kallad sacque coat - föregångaren till vår moderna kostymkavaj, för den modeintresserade.

Får jag dessutom ihop en vettig grund-outfit nu så kan jag enkelt kombinera den med detaljer från tidigare dräkter för att variera det hela. Byt ut kubben och kavajen mot slokhatt och sydstatsjacka så har vi plötsligt en laglös desperado, ungefär. Huruvida jag ska jobba ihop något genomtänkt alter ego vet jag inte, men jag har ju redan en gammal doktorsväska, så...

Riktigt vilka cowboydumheter som året ska bjuda på vet jag inte riktigt än, men jag och storebrorsan har ju bestämt oss för att westerndagarna i Holmsveden behöver livas upp. Vidare lär det bli en tredje omgång av westernsläktträffen, samt ännu en vända med det gamla Gävle-gänget. Klaffar det så kan jag förhoppningsvis ta mig iväg till Joce City i år, och jag är dessutom förbannat sugen på att besöka Fort Kodiak.

En annan sak jag hoppas lyckas ro i land i år är några lagom idiotiska omgångar med airsoft-sexskjutare på lämplig lokal. Dalton City vore ju en förbaskat trevlig bana att genomföra detta på, och jag har på känn att det skulle roa banans innehavare om det faktiskt rullade in ett stort gäng iförda tidstypisk utstyrsel med passande beväpning för att kasta plast på varandra. Hur det blir med den saken återstår att se.

Jag har Wild Bunch-looken färdig om det blir fråga om airsoftande...
Vidare leker jag ju med tanken på att sno ihop ett av våra klassiska mordmysterier i någon sorts vilda västern-miljö. En lockande tanke, då jag kan visualisera ungefär hundratjugo olika sätt som det skulle kunna spåra ur på. Det vore lögn att påstå att jag inte är lockad att hyra Lennakatten eller något liknande för en tidstypisk tågresa att genomföra det hela på. Nog för den här gången, vi får se hur det går.

fredag 1 december 2017

Den heliga Graal, eller Tanaka M1897

Det ska erkännas att jag inte hade några större förhoppningar om att det skulle hända, men till slut lyckades jag lik förbannat få tag på den stora saknade pusselbiten i min Cowboy Action Airgun Shooting-samling. Det rör sig givetvis om en airsoft-replika av den klassiska hagelbössan Winchester M1897, från Tanaka. Bössan i fråga försvann väl från marknaden runt 2010, vad jag kan avgöra, och har blivit svårare och svårare att finna i fungerande skick.

Ett stycke gasdriven skytteglädje.
Mitt exemplar dök upp hos Octagon Airsoft, och jag flög på köpknappen som en fluga på en färsk hög med skit. Den visade sig vara långt ifrån mint condition, då själva stommen som kolven är fäst vid hade gått av. Mekaniskt fungerade den dock så bra som man vågar hoppas, det vill säga sisådär - ibland matar den inte fram patronerna, ibland kastar den inte ut dem, ibland fungerar den felfritt.

Kolven lagade jag någotsånär genom att överdosera med JB Weld, och den verkar hålla tillräckligt för att kunna användas till målskytte, förutsatt att den hanteras varsamt, så jag är nöjd så långt. Oavsett vilket skulle jag nog inte bemöda mig med att använda den här modellen i något annat sammanhang än CAAS, då den knappast lämpar sig för praktiskt airsoftspel. Geväret använder sig nämligen av det patronsystem som nu kallas PPS - individuella hylsor laddade med Green Gas och plastkulor. Att springa runt i skogen och tappa bort patroner är med andra ord knappast optimalt. Som tur var fungerar nytillverkade PPS-patroner i den, så jag slipper jaga efter Tanakas originalhylsor, även om dessa kanske matar lite bättre; jag vet inte om det skiljer några millimeter hit eller dit i storlek på dem.

Mekaniskt är den mycket trogen sin krutförebild.
Vid tillfälle ska jag snoka rätt på några av PPS kolsyredrivna hylsor, bara för att testa, men trycket med Green Gas verkar vara fullt tillräckligt för lite CAAS-röj. Den fungerar precis som sin förebild, och man kan använda samma teknik för att ladda den som i riktig Cowboy Action Shooting; alltså att ladda en patron direkt i kammaren och ytterligare en i magasintuben. Däremot skulle jag nog inte våga mig på att använda slamfire-teknik vid skytte, då den knappast håller för den behandlingen i längden.

Nu kanske man kan tycka att pumphagelgeväret inte riktigt känns som en vilda västern-bössa. Winchester M1897 gjorde sig väl snarare känd som den fruktade "skyttegravsbössan" under första världskriget, vilken tyskarna yrkade på att den skulle förbjudas från användning i krig. Fast senapsgas var ju helt okej... Just  97:an är dock ett av de få pumpgevär som faktiskt är tillåtna inom westernskytte, vad jag förstått, och den har dessutom figurerat i ett antal riktigt klassiska westernfilmer; jag talar givetvis om The Wild Bunch och The Professionals.

The Wild Bunch

The Professionals

Det här innebär att jag äntligen har en komplett samling vad gäller luftdrivna Cowboy Action Shooting-gevär. Visst, man kan alltid leta efter varianter, och den som har flest skjutjärn när man dör vinner, men jag är på det stora hela taget nöjd nu. Jag kan stoltsera med en Walther Lever Action, som väl ska efterlikna en Winchester 1892, en gasdriven Winchester M1887 bygelrepeter-hagelbössa, en Winchester M1897 gas-pumphagel, samt en dubbelpipig, gasdriven liten coach gun från Hwasan. Nästa säsongs CAAS-dumheter kan bli storslagna. Nu är det dock nog med vapenköp inom all överskådlig framtid.


Okej, jag skulle ju inte säga nej till en HWS New Model Army, men det lär ju aldrig hända...