måndag 30 december 2013

Shadowrun Returns - Ett helhetsintryck


Då har så slutligen undertecknad funnit tiden, engagemanget samt magsjukan som tydligen krävs för att kunna spela färdigt den första kampanjen i det taktiska rollspelet Shadowrun Returns, ett spel som många fans av de äldre Shadowrun-spelen till SNES och SEGA såg fram emot. Som framgick av min tidigare artikel var jag inte helt jätteimponerad, men knappast superbesviken heller – har intrycken förändrats, nu när jag sett mer av helheten? En aning.

Jag ska inte säga så mycket om kampanjen i sig, den hade en okej handling, och var som förutspått väldigt linjär. Det var ytterst sällan fråga om några alternativa lösningar på problemen, annat än de olika taktiska alternativ som miljöerna erbjöd i striderna. Problemlösning i form av pussel och gåtor fanns på sina platser, men fokus låg helt klart på att försätta spelaren i utmanande stridssituationer – vilket är helt okej, när man ser till att det är vad spelmotorn primärt är utformad för. I några av de mer intressanta sekvenserna måste du exempelvis låta en av dina karaktärer hacka en datorterminal mitt under pågående eldstrid – så medan din decker (som är Shadowrunspråk för hacker) rör sig genom ett Tron-likt Matrix och slåss mot dödliga försvarsprogram måste kumpanerna agera köttsköld och bekämpa anstormande säkerhetsstyrkor. Jag hade gärna sett större möjligheter för deckers att taktiskt påverka vad som sker i den fysiska världen från Matrix genom att exempelvis låsa dörrar, men de här sekvenserna var nog spännande så det räckte.
För egen del tog det ungefär 22 timmar att ta mig igenom den, och det inkluderar några kvaddade uppdrag och en och annan dödsbugg som inneburit att jag behövt köra om vissa områden.

Spelets autosave-funktion kan upplevas frustrerande, även om den på samma gång höjer spänningen rejält, eftersom du inte kan spara spelet när du själv önskar. Gjort är gjort, bytt är bytt och kastad granat som missade och just landade bland alla dina kamrater är, dessvärre, kastad. Så ur den aspekten är bristen på manuell save-funktion i mina ögon ett plus. Eftersom spelets utforskningsdel inte innebär någon större utmaning (ledtråd: det går inte att misslyckas på något sätt, egentligen) finns kanske inte heller behovet av att kunna spara spelet precis innan man öppnar en ny dörr eller trycker på en stor röd knapp med varningstext. Trodde jag, i alla fall, innan jag sparkade igång en bugg som innebar att jag inte kunde fortsätta till nästa scen, efter sisådär 45 minuters utforskande, pratande och pusslande, vilket innebar att jag var tvungen att starta om hela sekvensen. Jepp, det finns fortfarande en del buggar att rätta till, några små, en och annan speldödande. Den där typen av speldödande buggar som bestraffar nyfikenhet och utforskande. I ett rollspel. Grattis.

Stridsmotorn är överlag stabil och fungerar bra. Det är roligt att manövrera sina kriminella element genom omgivningarna, och försöka hitta bästa möjliga taktiska position för dem. Systemet är smidigt och intuitivt, som jag påpekade senast jag skrev om spelet. Ljudeffekterna och animationerna räcker till för att det ska vara precis lagom tillfredsställande att blåsa ner hyrsnutar med hagelgevär. Ett och annat aber finns dock. Ett litet och ett stort. Väldigt stort. Det lilla är att gränssnittet ibland gör det svårt att markera det man egentligen vill markera; det kan exempelvis vara krångligt att klicka på något som befinner sig bakom en annan karaktär eftersom spelet då vill markera det som ligger i förgrunden, det är dock inte mer än ett litet irritationsmoment som dyker upp då och då. Det stora är det värre med. Det går nämligen inte att byta utrustning mellan dina egna karaktärer när de befinner sig ute på ett uppdrag, inte heller kan man plocka upp utrustning från en karaktär som just dött (såväl vän som fiende). Hittar du ett föremål på kartan (vilket dock händer väldigt sällan) så är det karaktären som plockar upp det som behåller det. Vilket inte görs bättre av att du aldrig vet vad föremålet är förrän du plockat upp det. Att du inte kan plocka upp din döde kamrats oanvända medkit när du behöver det bättre själv, eller ge en granat du just plockat upp till någon som är en bättre kastare är ett riktigt stolpskott från utvecklarnas sida, då det för min del tar bort en stor del av dynamiken under spelets uppdrag. Mycket av det man kan klaga på i kampanjen är sådant som fans redan visat går att göra annorlunda och bättre i sina egna äventyr med spelets medföljande utvecklingspaket, men det här är inrotat i själva spelmotorn, så jag är mer skeptisk. Dock hoppas jag på att det är något som åtgärdas på något sätt i någon framtida patch.

Med det sagt så är spelet fortfarande ett mycket trevligt litet taktiskt rollspel som är väl värt din tid, förutsatt att du gillar den här typen av turordningsbaserade, taktiska gruppstrider. Kampanjens brister ser jag inte som något större problem när det finns ett växande bibliotek av spelarskapade äventyr och kampanjer. Nyligen testade jag till exempel Shadowrun Returns Unlimited, vars utvecklare försöker skapa mer av en sandlådekampanj i stil med den som SEGA MegaDrive-versionen av Shadowrun hade. Du får fritt utforska Seattle, besöka olika anrättningar och ta slumpgenererade jobb från tvivelaktiga Mr. Johnsons, samtidigt som du får hyra rum att gömma dig i och undvika att dra till dig för mycket uppmärksamhet från polisen. Den återintroducerar dessutom ett av mina favoritkoncept från SEGA-spelet, nämligen olagliga skjutvapen. Det fanns en viss tillfredsställelse i att komma över ett falskt tillstånd som innebar att polisen inte längre trakasserade dig bara för att du ”råkade” äga en automatkarbin för ”självförsvar”. Hittills ser det väldigt lovande ut, och modden bevisar att Shadowrun Returns har betydligt mer kapacitet än vad huvudkampanjen ger sken av.

Nu får vi hålla ögonen på det kommande Shadowrun Online.

söndag 22 december 2013

I dödsskuggans uppkopplade dal

Ibland rör sig den gode doktorn på nätet som en vanlig man, andra gånger får han hjärnsläpp och bestämmer sig för att testa ett gäng gratis onlinespel. Olyckligtvis är det självfallet det senare som hänt. Er ödmjuke skribent har ett komplicerat förhållande till onlinespel, och vad som först följer är en förklaring om varför.

Jag älskar konceptet med massiva onlinerollspel. Gigantiska världar som ligger öppna för dig att utforska. En oändlig uppsjö av äventyr att uppleva, uppgifter att ta sig an, andra hjältar att dela rövarhistorier med och monster att banka råbiff av. Det stora problemet är att jag sällan klarar mer än någon halvtimme av varje givet försök till massivt onlinespel, och skälen därtill är många. Eller nej, förresten, det finns bara ett skäl: Det slutar i regel med att spelet i fråga är jävligt tråkigt. Varför? För att den där perioden då ett vanligt spel presenterar sina centrala karaktärer och kastar dig in i en spännande handling, i nittionio fall av hundra, istället ägnas åt en form av upplärningsprogram där du skall slå ihjäl X antal monster av typen Y, hämta Z antal prylar av typen B och sedan använda sagda prylar till att bygga en smörkniv som är marginellt bättre än den du redan använt till att bedriva folkmord på monster av typen Y. Med andra kastas du generellt in i den digitala motsvarigheten till medeltida självhushållningsekonomi, där du utför uppgifterna som hjältarna i singleplayer-spelen har lyxen att kunna betala alla datorstyrda NPCs att göra. Kom igen, crafting är inte ens underhållande på pappret. Det kanske är spännande när man spelat så länge att det inte längre är roligt att slå ihjäl drakar och sno deras skit, men det är knappast något man som nykläckt hjälte känner sig skitmanad att viga sitt virtuella liv åt.
Stora hjältar måste göra stora uppoffringar. Uppenbarligen.
Men, skit i inledningsuppdragen och ge dig ut i världen då? Gärna det. Om det inte vore för att man i nittioåtta fall av sju blir knullrånmördad av varenda monster som är större än en grankotte, såvida man inte ägnar ungefär en arbetsvecka åt att nöta experience point-samlande innan man ens funderar på att ge sig ut i världen. Det här är ett faktum som varit särskilt sant om man sjunkit så lågt att man tagit sig an ett koreanskt rollspel. Huvvaligen.

Gå ihop med andra spelare då, samla en grupp glada äventyrare och visa vem som bestämmer? Pffft, då måste jag ju interagera med folk. I synnerhet drygt Internetfolk som pratar l33tsp34k och interna speltermer och sabbar den lilla gnutta stämning som finns kvar i spelet. Varför jag ens försöker spela onlinespel? Skit i det ni.

Nåväl, nog med raljerande. Jag har lyckats hitta en liten nisch där jag trivs någotsånär. Det vill säga nischen där jag gett upp alla försök att spela klassiska fantasyrollspel, och istället sökt mig till mer actionbetonade onlinespel istället, det vill säga spel där jag får springa runt och skjuta på eller tillsammans med folk i stor skala. Därmed inte sagt att den typen av spel lyckas komma ifrån de vanligaste onlinespel-bekymren för det. Den här gången har jag tagit en snabbtitt på två gratisspel, ett gammalt och ett relativt nytt.

Neocron 2
Nämnas bör att Neocron 2 inte var gratis till att börja med, men efter att utvecklarna lagt liret på hyllan har några engagerade själar tagit sig an att hålla spelet vid liv. Spelet handlar om... Ja inte vet jag. Framtid och stoföretag, cyberspace och trenchcoats, sådana saker. Det är ett mörkt cyberpunkrollspel och det duger för min del.
Hur skulle jag INTE kunna gilla ett spel med så många skjutvapen och så mycket åtsmitande läder?

Jag minns när jag testade en demoversion av dess föregångare att det inte var helt olikt en onlinevariant av Deus Ex, vilket givetvis fick det att killa till i kalsongerna på undertecknad. Mycket riktigt är det ungefär samma intryck som Neocron 2 ger när jag först ger mig i kast med spelets inledningstutorial. Jag kastas direkt in i en situation som tagen ur Shadowrun, där jag befinner mig på ett uppdrag att stjäla data från ett rivaliserande bolag. Stämningen är på topp, grafiken är ful och skjutvapnen är coola. Jag får leta mig fram i mörka, fuktiga gränder, slåss mot kriminella gäng och bete mig som ett as mot sporadiskt placerade tiggare. Sedan tar tutorial-sektionen slut, och själva spelet börjar.
Betong, neonskyltar och mekanisk polismakt. Precis om hemma.

”Nu jävlar ska gatusamurajen ut och härja!” hinner jag tänka. Innan jag vaknar upp i ett sjaskigt industrikomplex i någon sorts Judge Dredd-liknande ödemark och får i uppdrag att jaga trasiga robotar beväpnad med en kökskniv för att samla in kretskort. Touché, Neocron 2, touché. Du hinner nästan inge någon form av hopp innan du rycker undan mattan jag står på. Jag ska ge spelet någon till chans och se om jag kan komma in i det, då jag trots allt älskar cyberpunk av modellen Neuromancer, men jag förhåller mig skeptisk. Med lite tur tillåts jag dock att faktiskt göra sådant man ska göra i cyberpunkspel, d.v.s. infiltrera storföretagens skyskrapor, lösa digitala mysterier och brassa på med högteknologiska automatvapen i en dystopisk stadsmiljö.
Spelet kanske har potential att klia den där William Gibson-nerven i slutändan ändå, om man tar sig förbi inledningen.


Firefall
Ett nyare spel som nu finns att spela som öppen beta är Firefall. Det handlar om... Öööh... Något om asteroider, något nytt kristalliknande ämne och någon suspekt fiende som kallas The Chosen. Skit samma, du får ha power armor med raketkängor och skjuta förvuxna insekter med gigantiska plasmavapen, jaförfan!
Power armor är ett fullt godkänt substitut för lädertights.

Det här spelet vet dessutom hur man ska engagera nya spelare. Inga jävla timslånga hämta-sjuttio-grisknorrar-för-att-bygga-nya-pantalonger-inledningsäventyr och inga håll-dig-inom-en-femtiometersradie-av-startpunkten-och-jaga-råttor-i-åtta-dagar-innan-du-kan-gå-vidare-sitationer. Nännemän, som tutorial kastas du först in i en hektisk gatustrid mot The Chosen, komplett med rymdskepp och mekaniska rakbladstentakler, därför vaknar du upp i en skyttel på väg till en stad på en tropisk ö, där du direkt kastas in i en handling med uppdrag som faktiskt är underhållande. Kanske främst för att de innehåller en jävla massa skjutande och omkringstudsande med dina raketstövlar, samt att de låter dig utforska ön – som har en förbannat härlig design.
Serietidningsaktig grafik med pastellfärgade dödsmaskiner - en design som bäst beskrivs med ordet "mysig".

Spelet för av någon anledning mina tankar till det gamla Giants – Citizen Kabuto, men det kanske bara är jag som är lite rubbad. Hur som helst får du fritt flyga omkring, skjuta jätteinsekter som tagna ur Starship Troopers, samt strida mot de inledningsvis Dark Legion-liknande The Chosen, för den som är bekant med Mutant Chronicles. Första intryck: Jävligt bra. Det här kan jag tänka mig att faktiskt grotta ner mig i.
Anticimex jobb kommer att vara mycket mer spännande om några hundra år.
Nog för den här gången, nästa inlägg kommer att handla om ... Ja, det återstår väl att se. Glöggkoma och pepparkaksmage kanske.

onsdag 18 december 2013

En hjärttransplantation och den lever igen

Undertecknad har slutligen fått liv i hemmabygget igen. Istället för en LTAR har jag stoppat in innanmätet från en IRT-2X Drone, vilket inneburit att jag kunnat lägga till lysdioder för mynningsflamma och ett uttag för externa sensorer. Lite extra roligt, på ett ironiskt sätt, är att Drone har möjligheten att emulera just en gammal Starlyte PRO, dvs geväret som använts som skal. Den ska väl snyggas upp lite, men nu är den fullt funktionsduglig i alla fall.

tisdag 10 december 2013

Laser är huvudsaken

Seså! Nu har doktorn varit i farten igen! Jag har just knåpat ihop en första fungerande prototyp för externa sensorer för Lazer Tag Team Ops.
De två sensorerna är monterade på ett kardborreband, där den främre av dem går att flytta omkring längs bandet efter behag, för att kunna justera dess position. En sensor framåt och en bakåt, är tanken. Detta innebär främst att man nu kan träffa folk bakifrån, vilket brukar vara ett problem eftersom vapnets sensorer vanligtvis skyms av kroppen då. Dessutom innebär det att spelaren nu verkligen måste hålla sig i skydd om denne inte vill bli träffad, det räcker inte med att bara dölja vapnet bakom närmsta stubbe. Det innebär alltså en risk för spelaren att bli träffad så fort denne väljer att kika fram bakom hörnet eller trädet för att spana in läget. Vapnets sensorer fungerar givetvis fortfarande, så det bör rimligtvis vara möjligt att träffa spelaren även från sidorna i de flesta situationer tack vare detta. Att skjuta blint innebär givetvis även det fortfarande en avsevärd risk...
För att kunna koppla in sensorn krävs några enkla modifikationer till vapnet, som för närvarande går att göra på modellerna Tag Master Blaster och Drone, eftersom dessa har funktionen inbyggd redan från början, men kopplade till ett olämpligt uttag. Detta uttag har jag bytt ut mot det mer lättillgängliga RJ12-jacket. Vad jag förstått går denna modifikation även att lägga till på modellerna Deluxe och Phoenix LTX, men det kräver att man löder fast några sladdar själv.
Just nu sitter sensorerna öppet, men jag ska försöka montera fast någon form av genomskinlig, skyddande plastkupol. Utöver det  så återstår enbart att fälttesta den jäkeln. Och kanske att skaffa en längre telefonsladd, eftersom en 2-meterskabel var lite väl kort när den drog ihop sig.
En detalj som jag är särdeles nöjd över är att den första sensorn är monterad på ett RJ12-jack, och inte direkt till själva relefonkabeln. Det innebär att man kan byta ut själva kabeln efter eget behag och behov.

måndag 2 december 2013

Gears of tag

Min stackars LTARlyte PRO fortsätter att uppvisa problem. Nu startar den igång riktigt, men skickar inte iväg några IR-signaler när man skjuter. Nåväl, det projektet får vila ett litet tag till förmån för min badassifiering av Lazer Tag Master Blaster-gevären. Hittills har två blivit färdigmålade och en tredje är på gång.
Bad. Ass.
 När det gäller nummer 1 är jag dessutom helt färdig med de små elektriska modifikationerna. Dels har jag installerat ett RJ-telefonjack istället för den vanliga connectorn som man annars sätter ett rumble pack i, det för att kunna ha ett enkelt sätt att koppla in externa sensorer. Jajemän, jag ska bygga huvudsensorer åt dem... Dessutom har jag lagt till ytterligare en liten detalj. Vad det är? Tja, se på videon...
Just det. Jag har lagt till en redig lysdiod för mynningseld. Bör vara en rejäl stämningshöjare när man spelar i mörker.

torsdag 28 november 2013

Ska vi jaga xenomorpher?

Er ödmjuke skribent har ägnat sig åt lasermodifikationer av det mer estetiska slaget sedan LTARlyte PRO blev färdig. Det har nämligen blivit dags att få arsenalen av Master Blasters att inte längre enbart se ut som leksaker. För den som glömt kan jag friska upp minnet och påpeka att den ser ut så här i originalutförande:

Häftigt utformad, fjolligt färgad.
Den har flera gånger beskrivits som Lazer Tags motsvarighet till BFG och gick i undertecknads laserkrets under det älskvärda namnet Boomstick. Nu har jag tagit mig an att snygga till de små liven, och har således blivit utseendemässigt färdig med den första:
Den kära nummer 1. Inte för att jag skaffade den först, utan för att den låg närmast till hands.
Inspirationen till färgschemat kommer i första hand från, just det, Aliens... Den ser hur som helst avsevärt mer elak ut nu än innan. Dock ska nämnas att jag ska göra några små, tekniska modifikationer till den också, men vad det är hemlighåller jag tills vidare...

lördag 23 november 2013

Doktor Laser presenterar - Det senaste inom laserbaserad krigföring


Då var den färdig (i stort sett)! Nedan följer en liten presentationsvideo av vad er ödmjuke doktor suttit hukad över de senaste veckorna. Jag måste nog fortfarande se till att batterisläden sitter lite mer stabilt, men i övrigt verkar den fungera fullt ut. För tillfället kallar jag den för LTARlyte PRO, eftersom det är elektroniken från en LTAR instoppad i skalet från ett Starlyte PRO - det vill säga geväret från den första serien av Lazer Tag-skjutjärn från 80-talet.
Dessvärre syns inte det lysande kikarsiktet i videon, men jag försäkrar att det fungerar.

Nedan följer några bilder på projektet.



Notera att jag sparat data-sladden som annars skall pluggas in i en iPhone, detta för att jag hoppas kunna komma över en hemmabyggd display som någon engagerad moddare håller på att knåpa ihop.

söndag 10 november 2013

Kalla kriget hade varit hetare med LASER

Stora framsteg på laserfronten! Dels har jag lyckats fästa batterisläden på åbäket lite bättre genom att helt sonika dra en skruv genom kolven. Den kan monteras bättre, men det blir ett senare projekt. Det stora genombrottet är dock att jag lyckats montera själva sensorkupolen! Det har varit det största bekymret för mig hittills, men tack vare elektriska multiverktyg, limpistoler och grannars tålamod med mitt idoga plastslipande så har jag till slut lyckats montera fanskapet! Och det ser nästan bra ut på avstånd. Visst, den kanske sitter en smula snett, men vad gör väl det?
Nästan så att man tror att den är fabrikstillverkad...

Den sitter i alla fall!

Med lite färg så ser man nog knappt limmet... Och skarvarna... Och limmet...

Det börjar nästan likna något nu!

Så ser det ut på insidan.

Den förbannade mellan-kontakten som Lazer Tag envisas med att använda till sin batterisläde.

Batteriutrymmet, sett ovanifrån.
Nästa steg blir att bestämma mig för vad jag ska använda för lins och pipa. Originalpipan kan fungera, men det kräver en del trixande, dock knappast mer än om jag skulle försöka använda någon annan lösning. Just nu återstår dock främst att invänta en ny Lazer Tag LTAR-enhet, eftersom jag fullständigt skändade den förras elektronik i mina experiment. Jag lovar att vara försiktig nästa gång...

lördag 9 november 2013

I kapprustningens skugga

Den gode doktorn har återgått till operationsbordet, och gett sig fan på att lyckas med sitt laserprojekt. Nu har jag dessutom gjort framsteg. Små små babyframsteg, men likväl framsteg. Istället för att göra om tidigare misstag och bli överväldigad av alla små detaljer som måste fixas, samt att försöka ordna dessa små detaljer på en och samma gång, så tar jag en sak i taget nu. För närvarande fokuserar jag på det som visat sig vara ett stort problem tidigare, nämligen att placera batterisläden lämpligt. Visst skulle jag kunna stoppa in den och fästa den med mängder av tejp och mjukplast någonstans, det är ingen brist på utrymme, men jag vill inte behöva skruva upp hela apparaten bara för att kunna byta batterier. Nu har jag bestämt mig för en lösning, och tänker jobba på att få den att fungera. Tanken är att jag bara ska behöva skruva loss själva gevärskolven för att byta batterier, och har nu röjt upp utrymme för släden och fäst dit kontantfjädrarna. Ett problem återstår dock, jag måste stabilisera släden så att den inte studsar omkring där inne, och bryter kontakten.

Det ser dock lovande ut, så här har jag löst det än så länge:

Tanken har slagit mig att jag borde försöka komma över billiga små legoklossar eller dylikt, då det borde vara en rätt bra råvara för att kunna bygga stabiliserande plastytor i valfri storlek. Jag ska fila mer på den idén.

När batteriproblemet slutligen är löst blir det dags för stort problem nr 2, nämligen att fästa sensor-kupolen, men jag har planer för det också...

söndag 3 november 2013

I streamingtjänsternas fuktdrypande katakomber...

Så, majoriteten av söndagen har spenderats i horisontalläge framför Netflix utbud av skräckfilmer, vilka jag önskar att jag kunde beskriva som varande av varierad kvalitet. Att benämna kvaliteten som varierande vore dock lögn och förbannad dikt, eftersom det antyder att åtminstone någon av dem nådde upp till nivån "jovars" eller åtminstone ner förbi botten mot "HA!", när den osminkade sanningen är den att samtliga befunnit sig i spannet "meh" till "mjeh".

Först ut: The Strangers från 2008. Liv Tyler och någon manlig skådis som jag inte känner igen åker ut till ett avlägset hus, har relationsdrama och blir terroriserade av maskerade marodörer. Givetvis sker detta efter att filmen gjort en Blair Witch och påstått att det hela är rakt av verklighetsbaserat. Vad som följer är den vanliga harangen av efterblivna protagonister, kvinnor med stukade fötter och hoppa till-effekten som främsta dramaturgiska drivkraft. Nej, det sista var inte ens en liten överdrift. Den får två blodiga yxor av fem möjliga.

Därefter: The Apparation från 2012. Någon kvinnlig twilight-skådis visar lite hud och springer runt i underkläder. Gräl med pojkvän. Mögel i ett hus. Och så något spöke någonstans där också. Nästa.

Deadline från 2009 hade ju åtminstone potential att vara intressant. En författare som isolerar sig i ett hus för att skriva, konstigheter börjar hända och en historia om husets tidigare ägare börjar nystas upp så sakteliga. Det hela faller på att manusförfattaren själv inte vet vad fan det är som pågår i filmen, och sedermera kläcker den briljanta idén att så länge publiken får en twist i slutet så löser sig resten av sig självt.

Men nu ska vi inte enbart vara elaka mot Netflix, jag har ju snubblat över små guldkorn också, som den synnerligen underhållande vampyrrökaren Skräcknatten från 1985 och den Lovecraftianska Horror Express från 1972

Äh, vi tar en till innan det är dags att knyta sig, det är ju inte som att man blir äldre för varje sekund och borde göra något konstruktivt med sin tid.

tisdag 29 oktober 2013

Bittra intimiteter på en lunchrast

För ovanlighetens skull känner jag behovet av att pränta ned och lufta lite personliga funderingar. Kreativ rastlöshet, kan man ha det? Känslan av att ha så många olika projekt som man vill genomföra, samtidigt som tiden och kapaciteten att fokusera på dem är så oerhört begränsad. Den tid då man väl inte arbetar eller måste hantera andra situationer och intryck är man i regel så mentalt utpumpad att man bara vill ta tillfället i akt att vila och ägna sig åt rent passiv underhållning. Det är knappt att man har ork att engagera sig i ett TV-spel längre än ett par minuter, för så fort man försöker upplever man någon sorts skuldkänslor för att man borde ägna tiden till att teckna istället. Eller skriva spökhistorier. Eller lära sig spelprogrammering. Eller något annat av alla tusen jävla saker man vill hålla på med. Men så fort man plockar upp pennan för att teckna så kickar tröttheten in, och så fort man försöker skriva så får man inte fokusera länge nog för att klottra ned ens en komplett mening, och så fort man försöker bygga på ett spel så frågar man sig varför man ens lägger tid på det.

Det kanske är en backlash som uppstått efter att jag avslutat min utbildning; från att ha umgåtts med idel kreativa och nördiga personer med uteslutande liknande intressen och ambitioner, återgår man till någon sorts medioker verklighet där hela omgivningen arbetar för att man ska assimileras in i ett tänk av att "vara vuxen" och inte syssla med oviktiga saker. Nej, du ska koncentrera dig på karriären och TV4-sporten, verkliga saker som spelar roll. Det kan vara så att bristen på likasinnade individer att bolla tankar med i omgivningen gör att den kreativa och nördiga delen inom mig så sakteliga svälter ihjäl och tynar bort, vilket kanske inte hade varit ett problem om det inte vore så att det är den jag uppfattar som mest fundamental och positiv för mig. När den väl är död återstår bara sprit, tobak och skränig musik.

Eller så är det så enkelt som att min hjärna håller på att explodera av trycket som uppstår då jag inte längre kan vädra mina dickbutt-skämt och olämpliga obsceniteter på daglig basis.

måndag 28 oktober 2013

Spelet som inte ens omnämns i Necronomicon

Undertecknad kan ju inte låta bli att hoppa på den bildliga bandvagnen och göra en djävulsk djupdykning ner i skräckens katakomber, så här i Halloween-tider. Om inte annat så är sidoprojektet Gravgubbens Gräsligheter ytterligare ett tecken på detta kappvändande, även om planer på dylika kulturyttringar har legat och puttrat i botten av häxkitteln under en längre tid. Vad ska den gode doktorn då bjuda på en stormig måndagsafton som denna? Inget gemytligt, det kan jag då lova. Temat är, uppenbarligen, skräck. Det vill säga den obeskrivliga skräcken som uppstår då man ser sina favoritskräckföreteelser utsättas för onämnbara, onaturliga tolkningar av outsägligt ondskefulla spelutvecklare.

Först ut: Evil Dead. Fantastiska filmer, alla tre. Nej, jag har dessvärre inte sett remaken än, men det kommer. Fantastiska filmer. De har allt. Demoner. Blod. Necronomicon. En idiot med en motorsåg på armen. Allt som definierar ett verk av hög, konstnärlig kvalitet. Det oslagbara konceptet där ett gäng ungdomar sitter fast i en stuga ute i skogen och hemsöks av ondskefulla demoner med sinne för humor. Film nummer två gör det allra bäst:



Fantastiskt. Makalöst. Underbart. Så bra att den till och med fungerar som musikal.



Den västerländska rockmusikens och danskoreografins absoluta höjdpunkt, utan tvekan. Allt är perfekt. Och så får någon dumjävel för sig att man ska göra TV-spel av det. Fruktansvärda TV-spel. Till Playstation.

Jag stod ut i ungefär sju minuter. Max. Allt som gjorde filmerna så underbara är som bortblåst. Stämningen. Splattret. Bruce Campbells odödliga själ. Och då har ändå herr Campbells stämband bidragit med hans röst. Gissningsvis enbart för att finansiera de laster den mannen hade vid det aktuella tillfället. Jag skriver tillfället, för jag tror inte att han ägnade mer än någon halvtimme i studion för det här.

Spelets upplägg är så simpelt att man undrar hur det ens går att misslyckas. Du är Ash. Du är i en stuga i skogen och har än en gång retat upp en bunt helvetesdemoner. Du måste samla ihop sidorna från Necronomicon för att åter kasta dem i avgrunden. Till din hjälp har du en motorsåg och allt annat du kan komma över i vapenväg. Allt spelutvecklarna hade behövt göra var att fylla spelet med enorma mängder blod, obscena demoner och roliga sätt att ha ihjäl dem på. Gjorde de det? Självklart inte.

Istället tog de en lååång titt på Resident Evil, slog sig för bröstet, släppte väder och utbrast: "Sämre kan vi!" Varpå de stal kontrollsystemet och gjorde det liiite mer irriterande än innan. Sedan stal de kameravinklarna, och gjorde dem liiite mer olämpliga än tidigare. Sedan tog de grafiken, körde den i en köttkvarn, matade den resulterande sörjan till en utsvulten gässling som sedermera kastade upp födan i en motbjudande kaskadspya rakt över din nyinköpta TV. För att slå spiken i kistan såg de sedan till att göra spelet så förbannat jävla tråkigt att det är roligare att tvätta bort gässlingspya från TV:n än att spela det. Jag driver dessvärre inte gäck med er. Det första hinder du möter, bortsett från kontrollerna, kameravinklarna, grafiken och ditt eget undermedvetna som upprepade gånger försöker försätta dig i koma som ren försvarsmekanism så fort du tagit dig till titelskärmen, är en demon. Schysst, tänker du kanske, här får man slåssa på direkt! Fram med motorsågen och plocka den satslyngeln! Jo tjenare. Du kan veva på bäst du vill med motorsågen, det tar fortfarande ett halvår att ha ihjäl det kräket, och när den väl dör får du inte ens uppleva tillfredsställelsen av att sprutlackera stugans väggar med deadite-blod. Istället lyser den lite grönt och pyser ner genom golvet. Har du tur lämnar den någon pisstråkig pryl efter sig. Sedan möter du en till. Och en till. Och en till.

Jag försökte verkligen. Jag vill påstå att jag försökte, åtminstone. Men jag fick nog redan när jag tagit mig utanför stugan och möter två dylika tråkmonster samtidigt, som givetvis tar sig friheten att utan allt för mycket motstånd råtokdräpa Ash tillbaka till stenåldern, eftersom han i det här spelet har ungefär samma rörelseförmåga som en säck mandelpotatis.

Jag vägrar att befatta mig mer med det här jävla spelet. Det har tagit något som ligger mig varmt om hjärtat och gjort det till något smutsigt och besudlat. Jag får behovet att lägga mig i fosterställning och skrubba mig med svinto så fort jag tänker på det. För den som har tillräckligt mycket sinnesnärvaro för att inse att det inte är värt att ens provspela den här ogudaktiga styggelsen, men av någon anledning ändå inte kan besinna sig och åtminstone vill se skiten så finns det en playthrough här, i ett av Internets allra mörkaste vrår:



Pffft! Trodde ni att det skulle hålla så där hög klass? C64-versionen ligger hästlängder före Playstation-versionen. Håll i er nu, här kommer den riktiga:



Åh Gud i himlen, vare min själ nådig, fy fan och amen. Aldrig mer. Nästa gång tar vi något bra istället. Hellboy - Asylum Seeker ser ju lovande ut...

lördag 19 oktober 2013

Rapport från laserfronten

Den gode doktorn kan meddela att det till slut anlänt lite laserprylar; De tre Master Blaster-gevären, samt en Lazer Tag LTAR. Min vana trogen satte jag igång att operera direkt. Och min vana trogen lyckades jag göra pannkaka av alltihop, främst då jag fattade det idiotiska beslutet att börja leka lite för mycket med sensorerna av diverse anledningar. Nu har jag tre Master Blaster-gevär, och en påse med plast- och elektronikskrot istället.

De "goda" nyheterna är ju att jag inte behöver förvara ett gammalt leksaksgevär från 80-talet någonstans längre. De dåliga nyheterna är att jag nog begått någon form av kulturskändning genom att ha sönder det. Nåväl, man lär sig av sina misstag. Ska jag göra gevär av LTAR i framtiden så går jag nog den enkla vägen och försöker montera dit gevärskolvar eller dylikt på dem istället.

onsdag 16 oktober 2013

Västern var vildare än väntat

Som kanske redan har påpekats, så ligger western-filmen undertecknad varmt om hjärtat. Eskapistiskt lagd som jag är, säger jag ju dessutom ogärna nej till chansen att själv med stadigt grepp om handkontrollen få uppleva het krutrök och iskalla revolverdueller. Gun.Smoke från 1988, till gamla NES 8-bit, som från början var ett arkadspel, lät mig i min ungdom uppleva just det. Krutröken åtminstone.

I det fantastiska spaghettiwestern-epos som är Gun.Smoke, rider du, som dessvärre inte namnlös främling, in i staden Hicksville för att rädda kattungar ur träd, återställa lag och ordning, samt rensa upp bland slöddret. Hicksvilles invånare är tydligen hårt ansatta av ett gäng banditer som kallar sig Wingates, och vår godhjärtade protagonist tar ensam på sig uppgiften att göra något åt bekymret. Lösningen på problemet involverar av någon anledning att klättra i klippiga bergen och jaga japanska ninjor, skjuta hål i varenda tunna i hela territoriet, samt att bedriva folkmord på den lokala indianstammen. Den som tycker att GUN tog indianskjutandet lite för långt har uppenbarligen aldrig spelat Gun.Smoke. Och för den som inledningsvis reagerade och nu undrar varför jag skrev "dessvärre inte namnlös", återger jag detta utdrag ur spelets manual:

"GUN.SMOKE by CAPCOM ... returns the player and game star Billie Bob back to life in a small, bustlin' mining town during the infamous gold rush era."

Jag tror att jag stannar redan där. Mina damer och herrar, tillåt mig att presentera, vår hjälte: Billie Bob. Där har vi ett avslöjande som skulle förstöra 'Mannen utan namns' image för all överskådlig framtid. Och det är innan vi, bortsett från iscensättandet av en personlig "slutlig lösning på indianproblemet", knappt berört att vår redlige revolverman uppenbarligen är en av de mest engagerade hobbyrasisterna i världshistorien. Lugn, vi kommer dit.
Hicksville. Staden med fler banjos än människor.

Själva spelet då? Det är underbart. Det följer visserligen den klassiska shoot'em'up-formeln som annars brukar involvera rymdskepp och utomjordiska invasioner, men här får man istället som revolverman skjuta sig igenom den amerikanska västern. Det är knappmosning så det står härliga till, jag måste påpeka att jag alltid varit särdeles förtjust i spelets kontrollsystem; med ena knappen skjuter du åt vänster, med andra åt höger och med bägge knapparna rakt fram. Det känns på något sätt så fantastiskt rätt, och man lyckas komma så nära upplevelsen av en klassisk westernfilm som det bara går. På ett NES åtminstone. Särskilt värd att nämnas är även musiken som ackompanjerar din upprensning i tjuvträsket, den är verkligen som tagen ur en spaghettivästern, och ger mig rysningar av välbehag än idag.
 
Gun.Smoke sällar sig även till raden av klassiska spel som uppfostrar spelaren i TV-spelens mest fundamentala lära, som kan sammanfattas i två enkla regler:
Nummer 1 - Varenda jävel du möter är ute efter att döda dit.
Nummer 2 - Om någon jävel mot förmodan inte är ute efter att döda dig, så vill de bara ha dina pengar.
 
Dessa regler följs slaviskt i Gun.Smoke, då Hicksvilles enda två invånare är en kärring som säljer skjutjärn, och en diversehandlare som kränger hästar och efterlysningsaffischer. Allt givetvis till hutlösa ockerpriser. Om jag inte visste bättre skulle jag tro att det var någon sorts samlarvärde på affischerna, men de har bara ett enda syfte, nämligen att locka fram bossen för den oundvikliga uppgörelsen i slutet på varje bana. Har man inte skaffat någon affisch får man snällt knalla ett varv till, och ett till, tills man får nog och betalar för den där förbannade papperslappen. Den kostar dessutom alltid det dubbla mot vad man får i belöning för att plocka in banditen. Alternativt kan man kanske rota fram den ur någon gammal tunna längs banan, men vem har tid med det när hela området kryllar av skjutglada skurkar som bara har ett mål för ögonen, nämligen att skjuta stora hål i Billie Bob. Inte undra på att han aldrig ens funderar över det ena alternativet när det står "Död eller levande".
 
Bill förbannade det faktum att han än en gång misslyckades med att titta in i kameran vid fototillfället.
Just den lilla detaljen att du kan köpa extravapen och power-ups är bara grädde på moset. Hagelgevär, maskingevär och magnumrevolvrar finns till ditt förfogande, utöver bonusgevär som gör att du skjuter längre och cowboyboots som gör att du springer snabbare. Logiken är obestridlig. Särskilt nöjd blir man när man lyckas skaffa en häst, eftersom spelet tillfälligt stannar upp, och ljudet av hovtramp ljuder i fjärran. Mycket snart ser du ett stort, vitt hästarsle galoppera in i bild, varpå Billie Bob bestiger sitt riddjur och därefter återupptar sin masslakt.
 
Och bossarna då? Jo, här skiner Billie Bobs tvivelaktiga värderingar igenom rejält. Om man inte redan tyckte att det var en tillräckligt stor varningsklocka att han spontant promenerar igenom en comanche-by och skjuter ihjäl varenda kotte. Banditgänget som Billie Bob utsett som mål för sitt privata korståg består nämligen av en vit cowboy vid namn Bandit Bill, Cutter den bumerangslängande aboriginen, comanchehövdningen Devil Hawk, en japansk ninja, afro-amerikanen Fatman Joe, samt de mexikanska bröderna Wingate. Det är alltså en grupp med en ytterst blandad etnisk sammansättning, vilket av allt att döma verkligen sticker i ögonen på vår hjälte, då dödssiffran när han är färdig med gänget skulle få vilken KKK-medlem som helst att omvärdera sina lojaliteter. Billie Bob är en mycket arg man. En arg man som är ute efter att rädda det etniskt homogena Hicksvilles alla två invånare från den multietniska omvärlden. Möjligheten finns visserligen också att Billie Bob är arg endast för att alla banditerna har häftigare namn än honom. Till och med Fatman Joe.

Risken är överhängande att man själv också blir en mycket arg person när man spelar. En träff och du är dödens lammunge. Såvida du inte har en häst att använda som köttsköld. Och träffad blir man ofta. För den med rätt resurser finns dock en bot mot dessa frustrationer, vilket den här videon demonstrerar:


Jag har aldrig själv lyckats ta mig igenom det här spelet, men den här omänskliga typen visar att det är möjligt. Utan att använda något annat än Billie Bobs sexskjutare.



På tal om sexskjutare väljer jag att avstå från att anmärka på realismen gällande den mängd bly vår hjälte hinner plantera i sina antagonister under spelets gång, kontra det antal kulor som två revolvrar från år 1849 rymmer. Eller ja, kontra det totala antalet kulor som över huvud tagit hunnit produceras fram till och med år 1849.

Innan jag avslutar min raljering om detta fantastiska shoot'em'up tänkte jag nämna lite kort om dess livskraft idag. Även om spelet egentligen aldrig fick någon egen franchise, lever dess ande kvar i Rockstar Games fantastiska western-äventyr Red Dead Redemption. Sagda spel är nämligen en uppföljare till Red Dead Revolver från 2004, som började utvecklas av Capcom som en spirituell uppföljare till just Gun.Smoke, innan det skrotades och istället togs tillvara av Rockstar. Så tänk på det, nästa gång ni försöker fånga grisar med lasso eller leker Jack The Ripper i saloongränderna. Fast det kanske bara är jag.

söndag 13 oktober 2013

Mellanspel

Den vördade doktorn befinner sig just nu i väntans tider, varpå ytterst lite aktivitet av någon outgrundlig anledning sker på både spel-, serie- och laserfronten. De goda nyheterna är dock att mina djupdykningar i rollspelsträsket börjat ge resultat, och således har jag nu funnit ett scenario och på riktigt börjat förbereda mig inför nästa spelsession som jag hoppas kommer att äga rum kring slutet av månaden någonstans.
Ja, jag älskar det här omslaget.
Men vad är det då som doktorn går och väntar på? Ja, dels de i ett tidigare inlägg nämnda laser-attiraljerna, så att jag kan börja bygga mitt Starlyte PRO/LTAR-gevär och se hur det projektet går, dels ett exemplar av Cthulhu by Gaslight att utöka rollspelshyllan med, och dels Hellboy volume 9: The Wild Hunt, så att jag kan fortsätta läsa igenom Mignolas magnifika mästerverk. Under tiden har jag dock ägnat mig åt ett annat av mina mer tvivelaktiga intressen, dvs det litterära och bibliofila. Ett besök i ett av stadens angenäma antikvariat resulterade i att jag impulsköpte ett exemplar av J.G. Frazers Den gyllene grenen i två band, tryckt 1925.
Magi och religion, ett omåttligt aktuellt ämne i dagens samhälle.
För den obildade kan nämnas att boken i fråga är ett antropologiskt verk som behandlar primitiva religioner, och som skapade rätt stor kontrovers när den först publicerades. Varför jag köpte den? För att jag länge velat ha den i min ägo, så klart. Därför att jag är en kuf. Som läst på tok för mycket Lovecraft för att inte vara fascinerad av suspekta antropologiska studier och ockulta utsvävningar. Innan jag tar mig an Frazer ska jag dock lyckas traggla mig igenom Ahlbergs Filosofiens Historia som jag var blåst nog att ge mig på. Den var torrare än väntat. Och då hade jag väntat mig en jävligt torr bok. Men vad gör man inte för att framstå som intelligentuell.
Låt er inte luras, antalet bilder i resten av boken är ytterst sparsmakat.
Inköpet av Den gyllene grenen innebar dock startskottet för en ny omgång av mitt privata korståg att utvidga mitt bibliotek till ett veritabelt ondskefullt, ockult ultracentrum för esoteriska idiotier. Eller ja, jag letar efter suspekta gamla böcker inom ljusskygga ämnen som svartkonst, demonologi och ockultism. Bra skit.

Men nog om min samlarmani. Till veckan skall jag försöka se till att skriva något mer konstruktivt. Förvisso borde jag fortsätta skjuta mig igenom spelhistorien, men det innebär att jag måste lära mig ännu en avancerad, taktisk PC-shooter. Jag tror jag nöjer mig med att skjuta mig igenom vilda västern istället.
Yeah, baby.

söndag 6 oktober 2013

Det tunga artilleriet är på väg

Arsenalen fortsätter alltjämt att växa. Relativt nyligen lade undertecknad en beställning på inte mindre än tre kompletta Lazer Tag Master Blasters med tillhörande missiler, vilket är allt annat än enkelt att få tag i nu för tiden. Det köpet utjämnar den tidigare samlingen till fyra storbössor istället för en.
Har haft ögonen på ännu en auktion med två till kompletta gevär, men efter att ha fått lite väl hård konkurrens i budgivningen bestämde jag mig för att backar ur den bataljen, hellre satsar jag på att skaffa fler TMBs utan missiler men till lägre kostnad i så fall, nu när jag ändå redan har en imponerande mängd lasergranater på ingång. Istället fick jag tummen ur och köpte en icke komplett LTAR till billig peng för rent moddnings-nöje - dess interna komponenter ska få byta hem och börja bo i mitt Starlyte PRO-gevär istället. Uppdateringar om det projektet kommer att följa.

torsdag 3 oktober 2013

Lasertankar på kvällskvisten

Er ödmjuke skribent den gode doktorn har fattat några spännande beslut gällande sina laseraktiviteter. Insikten har sjunkit in att det kommer att ta förbannat lång tid att bygga tillräckligt många Phenix Tag-bössor för att det ska vara värt besväret att spela med dem. Och det kommer att kosta en tvijävla massa pengar. Det blir alltså något som kommer att fortsätta byggas spontant och väldigt, väldigt, väldigt sekundärt. Primärt kommer undertecknad alltså att fortsätta bygga på arsenalen av utrustning som är kompatibel med Lazer Tag Team Ops, som ju ändå är systemet som kickade igång er ödmjuke skribents laser tag-intresse på allvar - samt sträva efter att försöka samla ihop ett gäng intresserade spelare på nuvarande ort.
Det finns flera skäl till att jag väljer att hänga kvar vid de här gamla rackarna. Det första, och mest uppenbara, är att jag redan har en relativt stabil arsenal tillräcklig för att utrusta en mindre insatsstyrka av lasernördar. Det andra är att LTTO fortfarande har en i allra högsta grad levande moddnings-community som är mycket hjälpsam, och inspirerande, samt att denna i sig spottar ur sig en hel del intressanta produkter, exempelvis Nomad Hosting Station, som utnyttjar LTTO:s hosting-system och gör det ännu mer flexibelt. Det tredje är att den senaste puffran inom Lazer Tag-linjen fortfarande saluförs, och till ganska billigt pris - dessutom är det en helt suverän laser tag-pistol, om man frågar mig. Framför allt ser det ut som att det är ganska lätt att flytta över dess komponenter till ett annat skal. Vilket för mig vidare till skäl nummer fyra. Jag inbillar mig att jag lärt mig tillräckligt mycket, och skaffat fram de resurser som krävs, för att kunna våga mig på att flytta över elektroniken från en Lazer Tag LTAR till något annat.

Tanken är således att förflytta det senaste inom Lazer Tag, till något av det äldsta, inom just Lazer Tag. Nämligen Starlyte PRO-geväret jag nämnde tidigare:
Det vore, enligt min ringa mening, skitcoolt.

Vad är då planen i övrigt, förutom att försöka skrapa ihop några sällsamma individer som vill skjuta på varandra med infraröda strålar (alternativt hyra ut utrustningen till andra sällsamma individer med samma intresse)? För det första skall den nuvarande arsenalen jämnas ut och på något sätt standardiseras. Jag vill att den har en enhetlig grund av standardvapen med rätt jämna egenskaper. För det första tänker jag därmed fokusera på att samla på mig Lazer Tag Master Blasters:
De må vara klumpiga och ta mycket förvaringsplats, men vid spel är deras gevärsform bra eftersom det försvårar för spelaren att dölja sensorerna som är placerade just på själva vapnet. Dessutom känns det rätt mäktigt i största allmänhet. Tanken är alltså att Master Blastern skall vara det primära vapnet att använda vid spelträff. Sekundärt tänker jag fokusera på de tidigare nämnda Lazer Tag LTAR, till stor del pga deras simpelhet, pris och pålitlighet. Ett gäng av dessa puffror, några NOMAD-stationer och en bra lokal borde kunna erbjuda rätt intressanta spelmöjligheter.

Fast vad vet jag, kanske är det här mest bara önsketänkande? Ja om så är fallet så får jag väl sälja prylarna vidare, sådant här ska inte stå och samla damm.

söndag 29 september 2013

Spelledarsvendomen är förlorad

Då var det gjort. Undertecknad har för första gången agerat spelledare i en rollspelsomgång. Jag har deltagit som spelare några få gånger, men det här var första gången jag tog på mig ansvaret att spelleda ett äventyr. Spelet i fråga var (givetvis) Call of Cthulhu, och på det stora hela måste jag säga att jag är mycket nöjd med utgången av det hela, även om jag så här i efterhand ser många saker jag kunnat göra bättre.

Det ska erkännas att jag var tämligen nervös innan det var dags att börja spela. Skulle jag kunna kasta in de olika spelarkaraktärerna i situationen tillsammans på ett trovärdigt sätt? Skulle jag kunna engagera sagda spelare tillräckligt i mysteriet för att de skulle nappa på kroken och inte behöva dras i örat genom storyn? Hade jag tillräckligt stor koll på reglerna och äventyret för att kunna få händelserna att flyta på? Efter de där första trevande stegen för att försöka ha en trovärdig ursäkt att placera spelarnas karaktärer vid samma plats och samma tidpunkt var varje tvivel som bortblåst.

Lite ska nämnas om spelarna också, då vad jag vet endast en av dem spelat traditionellt rollspel i någon större mängd. Att de övriga två kanske inte gått ner sig nämnvärt djupt i just det träsket tidigare visade sig dock inte vara något som helst hinder. Faktum är att de ju tidigare varit särdeles engagerade de kvällar vi spelat igenom deckargåtorna i Sherlock Holmes – Consulting Detective, och genom att ta med sig det rent utredande och pusselbyggande tänkesätt som krävs för det spelet in i Call of Cthulhu klarade de sig utmärkt.

Från mitt perspektiv som spelledare, där jag sitter och redan vet lösningen och den ”enklaste” vägen till att hitta pusslets olika bitar, var det en otrolig kick att se spelarna direkt kliva in och börja resonera med varandra om det lämpligaste sättet att få fram information om det aktuella fallet – och utan att jag ens behövt droppa några ledtrådar lyckas de nästan direkt spåna fram de informationskällor som äventyrstexten tar upp (och skrämmande nog, nästan i samma ordning också...) plus några som är utanför lådan, men ändå mycket möjliga att spinna vidare på. När de väl kommit igång behövde jag knappt anstränga mig längre, karaktärerna interagerade så pass mycket med varandra att jag många gånger bara kunde luta mig tillbaka och njuta av dramat.

På tal om karaktärerna, ja. För att kunna komma igång snabbt hade jag slagit fram tre karaktärer som jag gissade skulle ha tillräckliga resurser för att kunna nysta upp mysteriet, även om de inte nödvändigtvis skulle ta sig igenom det hela levande. De bestod av en historieprofessor, en poliskonstapel och en spåkvinna (som till största delen var bluffmakare). I efterhand kan jag väl konstatera att spåkvinnan kanske inte hade så jättemycket att bidra med i form av färdigheter, och hade väl kunnat konstruerats lite bättre (framför allt hade jag som spelledare kunnat bättre ta tillvara de tillfällen då dessa färdigheter kunnat komma till användning, men där får jag medge att jag helt enkelt inte var tillräckligt påläst). Dock visade sig karaktärens brist på resurser för just det här äventyret inget som helst hinder för spelaren som spelade henne att bidra till spelet som så. När man inte kan lösa alla saker genom tärningsslag får man koncentrera sig på att börja spela sin roll istället, och när folk börjar spela sina roller blir det roligt på riktigt, och det var just det som hände den här gången.

För att förklara situationen lite kan jag nämna att spåkvinnan till en början inte hade någon direkt koppling till fallet som själva äventyret handlade om, utan istället gällde hennes intresse professorns förehavanden såsom motståndare till allt vad ockult hokus pokus heter. Spåkvinnan har således fått nys om att professorn vid det här tillfället är på väg att bli inblandad i något med potentiella kopplingar till den spiritism och ockultism som hon själv tjänar pengar på, och vill med egna se honom bli överbevisad i sin kamp mot den våg av vidskepelse som börjat svepa över nationen. Eller åtminstone kunna säga i efterhand att han minsann inte är så övertygad som han tror att han är, eftersom han lägger tid på det här fallet. På det viset har spåkvinnan och professorn redan från början en lätt antagonistisk inställning till varandra. Samtidigt har vi också en poliskonstapel i sällskapet som motvilligt kastats in i smeten, och som från början bara vill få hela den här affären snabbt överstökad så han kan återgå till sina normala rutiner, och han är inte nämnvärt förtjust i någon av de andra karaktärerna.

Och det är här det blir intressant, ty konflikt är grunden till allt drama. När utredarna når punkter där de känner att de sitter fast, så börjar de skylla på varandra, vilket får konsekvenser och leder till situationer som många gånger är hysteriskt roliga, och andra gånger ganska skrämmande. Eller ja, från spelledarens perspektiv var de i regel alltid hysteriskt roliga. Särskilt värd att nämna är den lilla episoden där poliskonstapeln får nog av vad han uppfattar som spåtantens totala oduglighet och stänger in henne i ett rum i kåken de undersöker. Det leder till en av kanske mest lyckade skräcksituationerna i hela spelet – inte för att jag lyckas ge någon spektakulär beskrivning av all skit som brakar lös inne i rummet samma sekund som polisen drar igen dörren, utan på grund av att det är spelarna själva som i första hand utsätter varandra för det sker. De visste sedan innan att det var någonting underligt med rummet, och nu har de stängt in sin kamrat och vägrar släppa ut henne. Obehagligt så det förslår, och på samma gång på något sätt så dråpligt roligt att undertecknad hade svårt att hålla gapskrattet tillbaka. Särskilt när jag som spelledare ensam sitter och är fullt medveten om att spådamen hålls inspärrad i äventyrets absolut största dödsfälla av sina ”vänner”.

Många andra anekdoter är egentligen värda att tas upp, de flesta så komiska att berättelsen många gånger föll sig ligga närmre en Charlie Chaplin-film än en Lovecraft-historia, men jag tänker bespara eventuella läsare dessa tills vidare. Jag kan bara nämna att jag aldrig upphörde att förvånas över den uppfinningsrikedom spelarna valde att hantera situationerna med, och ej heller över deras förmåga att hela tiden vara tio gånger mer farliga för varandra, än all ondskefull kosmisk skit jag som spelledare kunde kasta i deras generella riktning.

Redan på tågresan hem till min trevna lya började jag förbereda mig inför nästa omgång, och som avslutning på det här inlägget måste jag nämna den där lilla detaljen som på något vis fick sätta punkt för en helt fantastisk spelhelg, och det är tillfället när konduktören kontrollerar min biljett, stannar upp en sekund och anmärker: "Guldstjärna för litteraturen! Vilken utgåva är det?". Två nördar i ett ögonblick av samförstånd.

onsdag 25 september 2013

Doktor Laser plockar prylar

Då var det dags att bygga ett till lasergevär! Eller ja, inte riktigt än kanske, men ett stort steg togs i och med att undertecknad fick hem skalet till nästa projekt. Det återstår att beställa fler Phenixtag-paket, och den här gången tänkte jag nog passa på att köpa några stycken, plus eventuellt fjärrkontrollen som kan ändra inställningar på vapnen också. Den här klenoden plockade den gode doktorn hem ikväll:
Pew. Pew. Muthafukka.
Den insatte identifierar den genast som en Lazer Tag Starlyte PRO från det glada 80-talet. Eftersom det är en leksak med anor tänkte jag försöka göra så lite åverkan som möjligt på den när jag installerar Phenix Tag-komponenterna, och således i så stor mån som möjligt utnyttja originaldelarna såsom lins, högtalare, knappar osv, samt givetvis spara dess ursprungliga moderkort av historiska skäl...

Har länge velat göra någonting av en sådan här eftersom jag helt sonika tycker att de ser förbaskat fräcka ut. Den liknar verkligen en futuristisk automatkarbin, och har till och med ett justerbart litet kikarsikte! Jag återkommer med fler detaljer så fort jag börjat operera på den.

torsdag 19 september 2013

Senaste nytt är inte särdeles nytt alls

Min vana trogen har jag p.g.a. bristande engagemang och ambition låtit bli att uppdatera bloggen. Visserligen beror det kanske främst på att inte mycket hänt på någon front. Inget laserbyggande, inget spelande och inga spännande inköp. Som tröst kan nämnas att luftpistolen är provskjuten, och den fungerar utmärkt. Nu sökes med ljus och lykta efter ett passande revolverbälte till överkomligt pris, samt ett lämpligt ställ åt den för att kunna placera den snyggt och prydligt på lämplig plats.

I övrigt har eventuell överskottsenergi gått åt till att läsa reglerna till Call of Cthulhu, samt diverse artiklar om rollspelsäventyrsuppbyggnad, då undertecknad fått för sig att det vore en bra idé att leda ett äventyr i sagda spel för att få någon form av kreativt utlopp under rådande ambitionstorka. Det återstår att se var det projektet landar. Förhoppningsvis får jag dessutom tummen ur den omtalade röven och snickrar ihop nästa del i den taktiska shooterns historia, samt lyckas komma någonvart med Game Maker. Tyvärr är det dock bara att konstatera att den gode doktorn förhåller sig jämförelsevis passiv just nu.

onsdag 11 september 2013

Pojkar och deras leksaker...

Då har det hänt igen. Den gode doktorn har gått och införskaffat ännu en sådan där onödig pryl som får alla rationella, vuxna människor att skaka på huvudet och nedlåtande anmärka "Vad fan ska det där vara bra för? Köp nu en ny bil och kolla på fotboll som oss andra istället." Är det ett brädspel? Ett nytt laser tag-kit? En spelkonsol? Nä ni. Doktorns intressespann är i sanning oändligt. Den här gången är det skytte som gäller. Undertecknad är nämligen förtjust i skytte, och av någon outgrundlig anledning, luftvapen modell äldre. Skytte med krutvapen är självklart på en helt annan nivå, men luftvapnen och deras historia har trots allt sin charm. Det är alltså en gammal kolsyredriven revolver som er ödmjuke skribent kommit över, och det är inte vilken revolver som helst! Det är ett objekt som undertecknad länge varit på jakt efter, men misslyckats med att få tag i gång på gång. Tills nu då, givetvis. Mina damer och herrar, tillåt mig att presentera Hahn 45.

Som den kunnige kan se är det en replika av den gamla cowboy-favoriten som sedermera blev känd som Colt Peacemaker. Revolvern tillverkades på uppdrag av Crosman från slutet av 50-talet till någon gång in på 70-talet, och någonstans under processen började dessa gå under Crosmans eget märke. Eftersom den här fortfarande är stämplad som en Hahn och inte en Crosman, så bör den rimligtvis tillverkats relativt tidigt. Den är tyvärr inte helt komplett, då den saknar en metallbricka som sitter under pipan och döljer kolsyrepatronen, men entusiaster på eBay säljer nytillverkade sådana, om man är kinkig. Hade revolvern även kommit med originalförpackning och bruksanvisning så hade undertecknad nödgats byta byxor, men sådan tur kan man inte kräva.

Huruvida revolvern fungerar eller inte vet jag inte än, då jag inte haft möjlighet att provskjuta, men denna helg ämnar jag eventuellt tillbringa i mina hemtrakter långt utanför människobyn, och bör således kunna testa om den håller tätt eller läcker kolsyra, vilket brukar vara det största bekymret med gamlingar av den här sorten. Mekaniskt tycks den dock fungera utmärkt.

Som tillbehör släpptes också ett klassiskt revolverbälte i läder, och jag känner givetvis behovet att jaga rätt på ett dylikt, bara för sakens skull. Som kuriosa kan nämnas att jag snubblade över en artikel som beskrev hur några entusiastiska fast draw-klubbar växte fram där dessa revolvrar användes istället för riktiga krutvapen. Dessutom tillverkades några besläktade modeller, och framför allt en av dessa är jag särdeles sugen på att komma över ett exemplar av, nämligen Crosman Model 1861 Shiloh, som är en replika av en gammal slaglåsrevolver från amerikanska inbördeskriget.

Nåväl, nu ska er ödmjuke skribent fundera över ett lämpligt ställe att placera vapnet på i sin trevna lya, ty en dylik klenod förtjänar att synas!

tisdag 10 september 2013

Ner i minnets katakomber

Under de senaste dagarna har ett, för den gode doktorn, ständigt återkommande behov än en gång gjort sig påmint. Nämligen behovet av att putta plastfigurer ned i ändlösa labyrintsystem och rulla tärningar för att simulera viftandet med enorma, imaginära yxor för att uppnå det slutgiltiga målet: dvs slå ihjäl alla monster och sno deras skit. Det finns visserligen en hel del brädspel på marknaden i dagsläget som väl kan sägas försöka klia den klådan, så att säga, men ärligt talat känns inget riktigt ”rätt”. Det kan bero på att undertecknads introduktion till denna typ av spel, dvs. rollspel för folk som är för lata för att spela rollspel på riktigt, var det här fantastiska spelet:

Okej. Det där var en lögn. Faktum är att jag spelade det gamla masochistspelet Drakborgen före Hero Quest. Spelet som går ut på att ta sig in i en borg och varje runda be till varenda potentiellt lyssnande gudom om att nästa rum inte innehåller en jättespindel. Eller ett bottenlöst hål. Eller trollkarlens förbannelse. Fy fan vad jag hatar trollkarlens förbannelse. I sammanhanget får vi dock betrakta Drakborgen som en lite annan typ av spel, även om det också vänder sig med sug i blicken mot de traditionella rollspelen och putar trånande med läpparna.

Hero Quest är ett spel som jag alltid återvänder till. Det kan ta några år mellan omgångarna, men förr eller senare sitter jag alltid där igen. Dessvärre för det mesta i rollen som spelledare (eller ”Den onde trollkarlen” som denne så respektfullt kallas), men det är smällar som får tas. För den icke upplyste kan nämnas att Hero Quest alltså är ett brädspel som på sätt och vis emulerar det klassiska rollspelsäventyret, där en spelare tar på sig rollen som spelledare, och de övriga spelar hjältar som måste utföra diverse uppdrag i svettigt spindelspäckade katakomber. Spelledaren bygger upp brädet allt eftersom spelarna utforskar labyrinterna, utefter en bok med beskrivningar på de olika äventyren. Hjältarna representeras av fyra numer relativt standardiserade rollspelsarketyper; den steroidpumpade barbaren som med största sannolikhet är strandraggare på sin fritid, den mekanofile dvärgen som tycks ha en sjuk fascination för att leta upp och sabotera alla fällor som spelets monster så mödosamt konstruerat, samt den fjollige alven och den än fjolligare trollkarlen. Monstren består av den vanliga skaran av orcer, goblins och dylika vårtiga vedervärdigheter.

Vad är det då som är så speciellt med Hero Quest, och som dagens moderna inkarnationer på samma tema tycks sakna? Vilka alternativ finns i dag? Tja, Descent är kanske det som kommer närmast. Upplägget ter sig på ytan snarlikt. Hjältar, monster och en ondskefull spelledare. Som traditionen påbjuder är spelet sprängfyllt med små häftiga plastfigurer, vilket vi ju alla vet är något som förvuxna pojkar älskar, samt en uppsjö av tärningar och markörer. Men ändå känns det inte … rätt. Skälen till detta är flera, men kärnan står att finna i spelens komplexitet. Eller snarare, Hero Quests brist därav. Reglerna är mycket simpla, en ny spelare behöver generellt sett max fem minuter på sig att förstå vad som händer och hur man spelar. Dagens motsvarigheter (varav majoriteten tycks komma från Fantasy Flight Games) är mer eller mindre en orgie i krångliga regler och knepiga tärningsslag. Att förstå hur man som spelare bör utnyttja sin karaktär på bästa sätt är ofta svårt, och börjar man töja på reglerna i olika situationer är sannolikheten stor att hela spelet blir obalanserat och ”kraschar” i slutändan. I jämförelse är Hero Quest nästan korkat simpelt. Och det är dess ständigt återkommande styrka.

Varför? För att den simpla grund som finns i reglerna, är så förbaskat lätt att bygga vidare på och expandera med husregler, vare sig man vill introducera egna monster och karaktärer, göra strider svårare eller slänga in fler rollspelselement. De simpla reglerna gör också att spelaren kan koncentrera sig på att uppleva själva äventyret, snarare än att fundera på om reglerna tillåter denna att göra si eller så. Att originalspelet dessutom äger rum i en så pass odefinierad och generell fantasyvärld, gör det lätt för den kreative spelledaren att skapa äventyr utefter eget sinne, utan att behöva riskera känna sig bunden av en redan definierad spelvärld (detta förändrades en smula sedermera, när Games Workshop bestämde att Hero Quest minsann utspelade sig i Warhammer-världen). Alltså är det väldigt enkelt att bygga ut sitt gamla Hero Quest, utan att behöva köpa dyra expansioner. Det var hur lätt som helst att snickra ihop eget material. Det uppmuntrades till och med i regelböckerna!

På tal om expansioner... Jo, Hero Quest hade sin beskärda del av sådana också, som innehöll en uppsjö av nya monster och äventyr. Undertecknad har på senare dagar börjat jobba hårt på att jaga rätt på dessa expansioner, även om vissa ser ut att vara mer eller mindre omöjliga att komma över utan att behöva ta ett banklån. Spelet fick dessutom värdiga uppföljare i form av Advanced Hero Quest och Warhammer Quest, men bägge spelen påbörjade den oundvikliga resan mot krångligare regler och återkommande studier av oöverskådliga tabeller (dessutom är de pissdyra nu för tiden). De bidrog dock med rätt underhållande rollspelslägen mellan själva äventyren (som i grund och botten bara var fler tabeller, med slumpmässigt djävulskap som din stackars hjälte kunde bli utsatt för).

Finns det då inget modernt spel som försöker återskapa den här typen av simplistiskt kvasirollspel utan att levereras tillsammans med en metertjock regelbok? Tja, ett och annat. Dungeon Venture är ett. Print & play-spelet Dungeon'Plungin' ett annat. Plus en bunt andra. Men dessvärre saknar väl alla de här spelen en vital komponent som jag ännu inte har nämnt i sammanhanget. De här spelen var inte det spel jag fick som present när jag var en liten parvel och fullkomligt spelade sönder med mina vänner. Jepp. Nostalgi är nog tyvärr den absolut främsta grunden för min inställning till Hero Quest och dess arvtagare, och det kan vara svårt att tävla med. Men nostalgi till trots, är det inte svårt att inse att Hero Quest var ett fantastiskt spel när det släpptes.

fredag 6 september 2013

FÄÄÄRDIG! Pew-pew-pew!!!

Då var den första Phenix Tag-bössan klar (sanning med modifikation, ska fixa en skruv som håller fast magasinet, eftersom jag sabbade originalhållaren, men utöver det så!). Undertecknad skall å det snaraste köpa fler komponenter för att bygga fler och bättre.

Nedan finns en video för den som är intresserad:
Den gode doktorn demonstrerar Phenix Tag-gevär

onsdag 4 september 2013

Ursäkta röran, vi bygger laser

Leksaksgeväret har anlänt, och redan börjat opereras på.

Nu är äntligen konstruktionen av Phenix Tag-bössan i full gång, och mot all förmodan går det dessutom bra så här långt. Det problem jag angrep först var det som jag tidigare haft störst problem med, nämligen att montera pipan. Phenix Tag-kitet har en pipa som är gjord för att monteras på en existerande pipa motsvarande ett rör på omkring 20mm, och från början hade jag hoppats på att helt enkelt kunna skruva fast den på gevärets existerande pipa. Dessvärre var originalpipan för tjock för detta, men skam den som ger sig. Min alternativa lösning blev att kapa den främre delen, städa upp lite inuti skaftet och istället montera pipan inuti, vilket verkar fungera bra. Den här lösningen innebär visserligen att man förlorar kornet för originalsiktet, men det känns inte som ett särdeles stort bekymmer.
Pipan ligger stadigt, och med lite lim på rätt ställen lär den inte ta sig någonstans.
Ett annat bekymmer har varit hur jag skall montera moderkortet, med alla sina sladdar som sticker ut åt alla förbannade håll. Det visade sig vara enklare än jag trott. I Gevärets kolv finns ett utrymme för dess batterier, jag röjde ut det och gjorde en öppning för att kunna dra alla sladdar in i bössan, sedan var det i princip bara att lägga kortet i utrymmet och stänga igen batteriluckan. Kanske ska jag vaddera med lite bubbelplast, men det återstår att se om det behövs. Synnerligen smidigt. Ännu bättre blir det av att det fortfarande finns mycket utrymme kvar i kolven, så jag ska åtminstone försöka montera högtalaren i den.
Passade även på att spraymåla kolven utvändigt, vilket ju även skall göras med resten av geväret innan något blir permanent monterat.
Näst på tur så skall batterieboxen monteras, och planen är att använda magasinet som utrymme för den. Det största bekymret just nu är egentligen hur jag ska montera avtryckarknappen, jag misstänker nästan att jag kommer bli tvungen att köpa någon annan form av tryck- eller dragknapp istället för den pyttelilla varianten som följde med kitet, men det ordnar sig.

Mer information kommer framöver!