onsdag 31 juli 2013

Doktor Laser skjuter sig genom spelhistorien: Den taktiska shootern 5

Hittills har vi sett två spel från 1993 som varit gruppbaserade, strategiskt inriktade actionspel, bägge med fokus på att skjuta muterade monster med makalösa megavapen. Men som jag nämnde i ett tidigare inlägg så släpptes tre viktiga spel det året, och det kan påpekas att ett av de spelen nog får anses vara av större vikt i sammanhanget än de andra. Det spelet är SEAL Team.

Nog för att både Hired Guns och Space Hulk innehöll sin beskärda blandning av såväl taktik som action, men inget av dem simulerade riktig, taktisk strid i någon högre grad, utan bägge höll sig snarare närmre någon form av brädspelstänk. SEAL Team skiljer sig på den punkten. Det kom ut i en period då det var populärt med stridsvagns- och flygplanssimulatorer, och byggde vidare på det konceptet genom att vara en form av infanterisimulator. På det sättet kan man se SEAL Team som en mer eller mindre direkt förfader till moderna klassiker som Operation Flashpoint: Cold War Crisis (och dess efterföljare, ARMA-spelen) och Hidden & Dangerous, där fokus ligger på så hög grad av realism som möjligt, snarare än ren och skär filmisk action.
"Ta fångar"!? Måste de vara vid liv?
SEAL Team utspelar sig under Vietnam-kriget, där du ikläder dig rollen som gruppchef över, ja gissa, ett gäng Navy SEAL-soldater, där du får genomföra en serie uppdrag i Mekong-deltat. Uppdragen kan skifta mellan allt ifrån att patrullera områden och spionera på fienden, till räddningsexpeditioner och angrepp på deras utposter. Som sagt så försöker spelet vara realistiskt, vilket i sig kan innebära att du som spelare kan bli sittande framför skärmen i en halvtimme utan så mycket som ett knapptryck, bara för att invänta rätt tillfälle att anfalla. Och då har vi inte räknat in tiden det tar att traska igenom kilometer av blötmark, runt fiendeposteringar för att undvika onödiga eldstrider. Det här spelet är inget för den otålige.
Alla uppdrag föregås av hårdnackat skitsnack. Ibland får man hjälpsamma tips som "slösa inte bort all ammunition".
När du fått ditt uppdrag, utsett dina gruppmedlemmar och bestämt deras utrustning (du kan beväpna dem med svenska kulsprutepistoler, till och med...) får du se truppen landsättas med båt eller helikopter, sedan är det dags att ta kontroll på riktigt. Med dagens mått mätt ser spelet ut som en kasse kokadaver, 1993 var kanske lite väl tidigt för att våga försöka sig på att göra stora utomhusmiljöer i 3d, men grafiken fungerar åtminstone så till den grad att man ser vad som är vad. För det mesta. Att utvecklarna varit ambitiösa råder det dock ingen tvekan om. I princip allt i din omgivning går att förstöra, förutsatt att du har tillräckligt mycket eldkraft; buskar, träd och byggnader går sönder och sätts i brand. Tack och lov försökte man inte göra karaktärerna i äkta 3d, utan nöjde sig med att göra lagom detaljerade sprites. Hur mycket är lagom? Tillräckligt detaljerade för att du ska kunna se om soldaten framför dig har en djungelhatt eller en basker på sig.
Tummen ner. Ett inte allt för uppmuntrande tecken.
När du väl springer omkring i djungeln kan du växla mellan om du vill spela i första- eller tredje person-perskektiv. Du förflyttar dig tillsammans med din grupp, och har möjlighet att ge medlemmarna order, antingen via tangentkommandon, eller via kartmenyn. Du kan bestämma formation och hur de ska agera vid kontakt med fienden, samt ge order om att till exempel säkra och söka igenom sitt närområde. Du har dessutom möjlighet att dela upp gruppen, samt kalla in eldunderstöd från helikoptrar och patrullbåtar, om din vanliga arsenal av automatkarbiner, hagelgevär och granater inte skulle visa sig vara tillräckligt för att hantera motståndet. Gruppen kommer också att följa ditt exempel när du slänger dig ned på marken och tar skydd undan fiendens kulor. En snygg detalj som förhöjer upplevelsen är de små handsignalerna som visas när du ger order, eller när någon signalerar att de fått span på fientlig trupp.
Du får visserligen inte styra några fordon själv, men du kan alltid be helikoptrarna att bomba sönder stället till oigenkännelighet.
Just strid löses genom något sorts kvasi-actionrollspelssystem. Du väljer mellan vilken synlig fiende du vill ha markerad som måltavla, och när du trycker på avtryckaren siktar datorn automatiskt åt dig. Huruvida du träffar avgörs beroende på om fienden ligger i skydd, vilken takt du skjuter i osv. Just därför kan man knappast kalla spelet för en ren shooter, även om du givetvis kan skjuta på måfå in i djungeln, vad nu det skulle tjäna till, annat än att locka till sig uppretade vietnameser.
Ska man tro SEAL Team så använde ALLA spårljuseld HELA TIDEN under kriget. Det gör ju åtminstone att du kan se vem som skjuter vart.
Just den här rollspelsmekaniken visar sig också när du kör kampanjläget, om en av dina soldater dör kan du bli tvungen att ta med en gröngöling på nästa uppdrag, som i sin tur kommer att prestera sämre. På det här sättet motiveras du också att inte ta onödiga risker. Det finns nämligen fler sätt att dö på än att smaka fientligt bly, Vietcong har nämligen varit särskilt förtjusta i att försåtminera och gillra fällor - fällor som är förbannat svåra att upptäcka.
Granater. Nyckeln till framgång, mina damer och herrar, nyckeln till framgång.
Som redan påpekats har spelutvecklarna varit fruktansvärt ambitiösa, och man kan konstatera att SEAL Team var enormt långt före sin tid. Trots de teknologiska begränsningarna lyckades man bygga en soldatsimulator som lät dig ryta order och dyka undan granater i enorma (förvisso texturlösa) djungelmiljöer. Det är imponerande att se hur många aspekter de lyckades klämma in i spelet, där strategiska beslut som att kalla in eldunderstöd kan göra att dina gruppmedlemmar överlever, till priset av att civila dödas eller för uppdraget viktiga dokument förstörs.

Okej, sprängdeg fungerar rätt bra det också.
Spelets fokus på realism och faktiska, taktiska manövrar gör att SEAL Team måste betraktas som en av de absolut viktigaste föregångarna till den moderna taktiska shootern, trots att spelet i sig knappast kan benämnas som en shooter. Många verkar välja att betrakta SEAL Team som den första riktiga taktiska shootern, även om undertecknad inte riktigt håller med där, dock innebar spelet ett enormt kliv på vägen, och man kan nog våga påstå att vi inte haft spel som Rainbow Six, om det inte vore för det här. Oavsett vad så är SEAL Team ett fascinerande spel i sig, då det är i det närmaste unikt för sin tid.

Gillar man således realistiska shooters med fokus på taktik och specialstyrkor, så bör man åtminstone vända sig om och lyfta på hatten åt gänget som utvecklade SEAL Team.

Jepp. Det var innan alla hatade dem.

tisdag 30 juli 2013

I rymden kan ingen höra dig skrika som en liten flickunge - Doktor Laser på återbesök i fasans högborg

1994 var året då er enträgne skribent för första gången möttes av ren skräck i spelform. Och det var inte Nitemare 3D. Det gamla gryniga sunk-FPS:et kunde möjligtvis skrämma upp den lille snorvalpen, men det krävdes ett spel av annat virke för att försätta fjanten i ett tillstånd av panikartad, adrenalinstint vansinne och fasa. Spelet i fråga var en demo-version av Alien Breed: Tower Assault.
Det var det tredje spelet i Alien Breed-serien från Team 17, som idag nog är mest kända för sina ballistiskt inriktade maskmördarspel. Alien Breed var för sin tid de absolut bästa Aliens-spelen, utan att ens vara licensierade Aliens-spel. Det sades givetvis aldrig rakt ut, men vem som helst kunde nog räkna ut varifrån inspirationen kom för att springa runt i klaustrofobiska gångar och skjuta Giger-aktiga rymdmonster.

Så här såg det ut:
Vänta lite nu. Blev jag skrämd av det där spelet!? Det ser ju bara ut som en futuristisk Gauntlet-klon? Ska det vara något att vara rädd för? PFFFFT!!!

Tower Assualt handlar hur som helst om hur du får i uppdrag att undersöka en rymdkoloni som skickat ut ett nödanrop, varpå de sedan slutat svara. Vem som helst som sett någon form av science fiction på sin televisionsapparat kan således räkna att att avföringen träffat fläkten, och att det är dags för vaktmästaren att städa upp. Inga problem.

Nu ska vi allt kliva in i den här övergivna rymdkolonin och visa vem som bestämmer, kom an bara era små kletiga rymdfjollor...

AAAAAAAAAH!!! Kroppar! Så många kroppar! Så mycket blod! Den... Den äter på honom! DEN ÄTER HONOM OCH JAG HÖR SMASKANDET!!! Ät bly! Dö era förbannade kräk! Dööö dööö dööö!!!
Snart slut på ammunition? Vad då snart slut!? De ... DE KOMMER JU UPP UR GOLVET! Spring! SPRING FÖR ALLT DU ÄR VÄRD! DE ÄR ÖVERALLT! AAAAAAAAAH!!!

Just det. Ungefär så kan den där skräcken sammanfattas. Det börjar någorlunda lugnt och fint med en snygg vy över ett kraschat rymdskepp. När man väl letat sig in i rymdstationen möts man av lemlästade kroppar och ständigt växande horder av aggressiva xenomorphliknande rovdjur. Det där krasande ljudet när monstren tar sig en liten munsbit från ett närliggande kadaver är mer än tillräckligt för att sätta skräck i en liten pojkspoling. När de sedan angriper från alla håll och kanter samtidigt så ligger adrenalinet på topp. Och vi ska inte ens tala om när strömmen går, och det enda du ser är den lilla kon som lyses upp av din ficklampa.

När jag kör igång spelet idag och än en gång hör de underbara ljudeffekterna som bryter tystnaden på den dödsdömda kolonin blir jag bara påmind om vilket fantastiskt häftigt spel det här verkligen var. Upplägget ter sig rätt simpelt. Ta dig igenom den labyrintliknande kolonin, samla nycklar för att ta dig framåt (eller skjut sönder dörrarna och slösa bort värdefull ammunition) och glöm inte att plocka upp pengar som kan spenderas på nya vapen via de datorer som finns utspridda på basen.

Det hela komplicerades dock av att man nästan alltid kunde välja mellan flera olika vägar för att ta sig vidare, vissa mer lämpliga än andra. Dessutom kunde man spela två spelare samtidigt. Paniken blev inte mindre för det. Glädjen blev dock givetvis dubbel.
För en tid sedan testade jag en av de remakes som släppts på Xbox Live Arcade, och kan bara säga att besvikelsen var total. Xenomorpherna har bytts ut mot generiska, stereotypa och dödstråkiga standardmonster som saknar all förmåga att frammana någon form av känslomässig reaktion, och all form av fasa är som bortblåst. Det är visserligen inte underligt, med tanke på att folk är betydligt mer bajsnödiga när det gäller licenser nuförtiden, men det är lik förbannat synd. Tack och lov kommer originalserien alltid att finnas kvar, Alien Breed kommer alltid att vara den bästa varianten av Aliens - The Game vad mig anbelangar.

måndag 29 juli 2013

Doktor Laser tar tidsmaskinen ner i nordamerikanskt nördträsk

Tack vare höjdpunkten av den mänskliga vetenskapens framsteg, emulatorn, har doktorn kunnat återuppliva ytterligare ett kärt gammalt minne ifrån barndomen, nämligen amerikanska inbördeskriget. ... Nej. Jag var inte med. Så jävla gammal är jag inte. Däremot spelade jag North & South på såväl Amiga 600 som NES.
North & South är ett till sådant där spel som betytt oerhört mycket för mig, dels var det en inkörsport till strategispelens förlovade land, dels var det, tillsammans med Wolfenstein 3d, ett av spelen som fick mig att bli intresserad av historia. Det var inte förrän i vuxen ålder som jag fick reda på spelets egentliga bakgrund, då jag snubblade över några album av den franska serien Blårockarna, och började ana en viss likhet...
Som strategispel sett är det väldigt ytligt, men underhållningsvärdet är desto större. Du flyttar runt dina trupper på en karta med nordamerikanska stater, där målet är att utplåna fiendens styrkor. Ser du till att kontrollera de städer som knyter samman järnvägarna får du säckar med pengar i slutet på varje runda, och efter att du fått ett visst antal säckar så byts dessa ut mot ännu en enhet som du kan placera ut längs någon av dina järnvägar. Strategiskt sett går det i stort sett ut på att kontrollera järnvägarna så att fienden inte kan få några förstärkningar.
Det riktigt roliga börjar dock när det är dags för att dina trupper att interagera med sin omgivning. Alla former av kraftmätningar gentemot fienden sker nämligen genom olika minispel. Om en armé anfaller en annan armé ändras vyn till ett slagfält där trupperna strider i realtid. Det hela kan beskrivas som ett litet arkadstrategispel där du hela tiden skiftar mellan vilket av dina tre truppslag du vill styra, infanteri, kavalleri eller artilleri, och försöker utnyttja dessa till att nedkämpa fienden. Alla beter sig ju givetvis olika också; artillerikanonerna kan endast förflytta sig vertikalt, och varje gång du skjuter med dem så måste du ladda upp en mätare för att bestämma hur pass långt ut på slagfältet du vill att kanonkulan skall slå ned. Kanonerna har begränsat med ammunition, och kommer att lämna slagfältet när de skjutit sin sista kula. Kavalleriet kommer att fortsätta rida framåt när du väl aktiverat dem, och angriper fienden med sablar. Om du inte håller koll på dem är risken stor att du skickar dem till en allt för tidig och neslig död i en ravin eller djup flod. Infanteriet rör sig i en grupp, och avfyrar sina gevär på kommando, mer eller mindre historiskt korrekt. Både infanteriet och kavalleriet kan dessutom ändra mellan marschkolonn och attackformation, beroende på om du exempelvis behöver förflytta dem över en bro eller om det är dags att angripa fienden.
Arméerna kan vara av olika storlek också. Som standard består den av en kanon, en kavalleritrupp på tre man och en infanteritrupp på sex skyttar. Den största armén kan ha tre kanoner, som alla befinner sig på slagfältet samtidigt. Likväl kan den ha tre infanteritrupper och tre kavalleritrupper, dessa fungerar då som förstärkningar, och äntrar fältet när den föregående truppen blivit utslagen. Just dessa stridssekvenser är fantastiskt underhållande, särskilt eftersom det finns flera olika slagfält med olika utseende och förutsättningar, och de flesta objekt som finns på dem, såsom broar, hus och träd, går att skjuta sönder med ditt artilleri. Inte mycket går uppemot att blåsa sönder en bro över en ravin precis när fiendens kavalleri börjat rida över.
Det är kanske inte Total War-nivå på bataljerna, men de är fruktansvärt charmiga, vilket kanske är lite makabert när man tänker efter. Särskilt som slagfältet brukar vara täckt av kratrar, pixliga kadaver och söndersprängda kanoner efter bara ett par sekunder. Vem bryr sig om realism när man kan få uppleva den fantastiska känslan av att utplåna en hel bataljon med endast en enda kavallerist. Japp, det är fullt genomförbart...
Slagfältsspelet är dock inte det enda minispelet, det finns två till. Eller ja, två varianter av samma spel egentligen, och dessa inträffar när en av dina arméer antingen försöker ta över en av fiendens järnvägsfort, eller när de står i vägen för fiendens tåg. Det är ett plattformsspel där anfallaren försöker ta sig från den ena änden av banan till den andra, och den försvarande spelaren skickar fram soldater för att stoppa denne. Beroende på situation så är banan antingen ett tåg i rörelse (som man givetvis kan trilla av), eller ett fort (som för maximal irritation är belamrat med såväl sprängämnen som argsinta hundar). Att kontrollerna lämnar en hel del att önska i de här spelen gör inte saken bättre, särskilt i Amiga-versionen.
Knackiga kontroller till trots så finns det så mycket i det här spelet som jag tycker om. Den totalt respektlöst humoristiska tonen, serietidningsgrafiken och de underbara historiskt korrekta musiktrudelutterna, och så självklart det faktum att spelet förolämpar dig även fast du vinner... Det är så många gånger jag suttit och svurit över att ha fått stryk av såväl bröder som dator i det här spelet, jepp, det går att spela två på det...
Jag noterade ett Youtube-klipp där det gjorts en remake. Jag var tyvärr inte imponerad. Den direkta arkadkontrollen i striderna har ändrats till ett vanligt "välj din trupp och klicka på fienden så sköter datorn resten"-gränssnitt, och belägringarna av forten har bytts ut mot ett skjutspel, som i grunden också bara går ut på att klicka på fienderna på skärmen - så allt som gjorde originalet så unikt och underhållande är egentligen borta, vilket är förbannat synd. Men det betyder ju att jag med gott samvete kan fortsätta att spela originalet.
Jepp, det här spelet kommer för all framtid att få mig på gott humör. Till och med spelets huvudmeny är underhållande. Alla knappar spelar små ljudeffekter och musiksnuttar. Och så kan du kittla fotografen i arslet med muspekaren också. Viktig detalj, om något. Är det något spel som borde göras till ett gratis online-spel så är det fanemig det här.
Nog raljerat. Jag har några nesliga yankees som måste jagas ut ur Texas! Praise the lord and pass the ammunition! YEEHAAAAW!!!

lördag 27 juli 2013

Doktor Laser skjuter sig genom spelhistorien: Den taktiska shootern 4

Så beger vi oss återigen ut till den digitala fronten, och fortsätter att beskåda den virtuella specialstyrkans utveckling. Förra gången behandlade vi Space Hulk från 1993, och nämnde i samma andaktsfulla andetag två andra spel från samma år. Låt oss därför dröja oss kvar och ta en titt på ett av dessa, nämligen Hired Guns, som utvecklades av DMA Design och släpptes av Psygnosis till Amiga och PC.

Precis lika förvirrande som senast? Jajemän.
Vid en första anblick är likheterna med Space Hulks upplägg rätt slående. Du kontrollerar fyra karaktärer samtidigt ur ett första person-perspektiv. Allt styrs med musen enligt ett liknande kontrollschema, där man förflyttar sig enligt ett rutnät snarare än att få röra sig fritt i 3d-miljöerna. Dina karaktärer är tungt beväpnade och får ägna en stor del av sin tid till att skjuta genetiskt muterade monster i småbitar. All form av taktik gentemot sagda monster bygger på att placera sina trupper vid rätt flaskhalsar och i rätt riktning, så att de kan skydda varandra när den binära bajsstormen oundvikligen bryter ut. Någonstans där upphör dock likheterna. Hired Guns tar en mer direkt linje, och slopar all form AI utöver att dina kamrater har förmågan att följa efter varandra. Blir det eldstrid måste du själv sköta avtryckarfingret, eftersom de själva helt saknar någon som helst form av överlevnadsinstinkt. Beroende på hur man ser det så är det antingen irriterande, eller ytterligare motivation till att placera dina underordnade mer strategiskt genomtänkt, så att du bara behöver bry dig om att skjuta istället för att förflytta dig.
Stressigt läge? Inte alls.
Dock skall man inte döma ut spelet på grund av det, det finns nämligen en viss förklaring till detta upplägg. Den enkla förklaringen är att Hired Guns inte är Space Hulk. Hired Guns är inte ens samma sorts spel som Space Hulk. De båda spelen råkar bara ha försökt sig på att låta spelaren kontrollera flera karaktärer samtidigt ur samma perspektiv. Där Space Hulk i grund och botten är ett strategispel, ett oförlåtande, ondskefullt och rent av nästan elakt sådant, så är Hired Guns i grund och botten ett rollspel. Fokus ligger inte på taktiska strider, utan på att utforska områden och lösa pussel. Striderna och den nödvändiga taktiken kommer som en bonus i andra hand. Dessa strider erbjuder dock en hel del variation och häftiga möjligheter. Utöver den massiva arsenalen av strålpistoler, maskingevär och granater, så kan du även placera ut landminor och stationära, automatiska kulsprutor. Som i den där filmen Ali-(LÄGG AV!). För det mesta kommer du dock att försöka koncentrera dig på att inte skjuta ihjäl dina egna kamrater, vilket är lättare sagt än gjort när du är omringad av muterade lämlar med sylvassa gaddar. Särskilt när du just plockat upp en låda med högexplosiva leksaker i.
Kolla, Arnold Schwarzeneggers skelett är med också!
Vad handlar spelet om då? Vem bryr sig? Något om ett gäng legosoldater som måste spränga en planet full med livsfarliga missfoster efter någon sorts makabert biologiskt experiment. Lite som en blandning mellan The A-Team och The Island of Dr. Moreau. Som kanonmat får du själv välja ut fyra olyckliga köttstycken utifrån 12 möjliga kandidater. Dina alternativ är en brokig skara människor och androider med olika specialfärdigheter och beväpning.
På tok för få granater i packningen, det här kommer inte att gå vägen.

Även om kontrollerna är klumpiga så är spelet, precis som tidigare nämnda Space Hulk, ett tidigt försök att låta en ensam spelare kontrollera flera karaktärer samtidigt ur första person-perspektiv, i realtid och under stressiga förhållanden - vilket gör att det definitivt förtjänar att nämnas som ett av spelen som var med och lade grunden för den taktiska shootern. Fast det är inte helt sanningsenligt att kalla det "en ensam spelare". Även om Hired Guns kanske inte var så jätteimponerande om man betraktar det som en tidig, taktisk shooter, så var det rätt så revolutionerande på en annan punkt: Det tillät upp till fyra spelare att samarbeta eller tävla mot varandra, på samma dator. Det första FPS-spelet som tillät upp till fyra spelare att skjuta skiten ur saker tillsammans i split screen, med andra ord.
Mellan uppdragen erbjuds du ibland möjligheten att välja väg när du utforskar planeten, så stilfullt kallad Graveyard.
Oavsett sina likheter med Space Hulk vad gäller gränssnitt, så är Hired Guns ett tämligen unikt spel för sin tid. Det är ett spännande försök att blanda strategi, action och rollspel, som dessutom begåvats med fantastiskt maffiga ljudeffekter och en tryckande atmosfär - klart värt att ta en närmre titt på, oavsett hur intresserad man är av taktiska shooters.
Titta, en rörelse-scanner! Precis som i den där filmen-(KNIP KÄFT!)
I nästa del ska ska vi ta oss en titt på den sista titeln från 1993, och också den absolut mest intressanta!

torsdag 25 juli 2013

Shadowrun Returns - Första intryck

Idag släpptes Harebrained Schemes nya spel Shadowrun Returns. För den oinsatte kan nämnas att projektet har finansierats via kickstarter-donationer från fans, och att det inleddes som en reaktion mot att det senaste Shadowrun-spelet på PC var ett halvsunkigt multiplayer-FPS istället för ett rollspel, som tidigare inkarnationer till SNES och Sega Megadrive - vilket man ju kan tycka hade varit det logiska redan från början, då Shadowrun ju är ett rollspel, men det var (... är) populärt och enkelt att kränga FPS till den spelande massan. Harebrained Schemes ville således utveckla ett spel som ligger närmre bordsrollspelet, och som påminner mer om sina äldre förlagor än sagda lagbaserade tävlingsskjutare.

Bordsrollspelet är en frisk blandning av cyberpunk och Tolkien-fantasy, och kan väl till sitt upplägg beskrivas som Dungeons & Dragons i framtiden. Fokus ligger på karaktärer som lever och verkar i den undre världen, där de generellt får göra det sällan särdeles legala skitgörat åt mäktiga megaföretag. Då undertecknad är barnsligt förtjust i just cyberpunk, och ett stort fan av Sega Megadrive-spelet, hängde denne givetvis på det digitala låset när spelet släpptes för nedladdning på Steam. Nu har jag tagit mig sisådär någon timme eller två in i spelet, och kan säga vad jag tycker så här långt.

Men ... Var är regnet? Det regnar ju alltid i framtiden.
Harebrained Schemes har valt att göra spelet till ett turordningsbaserat, taktiskt rollspel. För den som spelat spel som Jagged Alliance, Fallout 1 & 2 eller Arcanum är det således inga större konstigheter. Du utforskar världen i realtid, och så fort någon blir tillräckligt förbannad för att dra vapen så övergår spelet till turordningsbaserad strid. Stridssystemet är smidigt och lätt att komma in i, och det märks att de lagt det mesta krutet på den här punkten. Dina karaktärer tar automatiskt skydd när de står bakom lämpliga barriärer, om de ska förflytta sig syns det tydligt huruvida de kommer att kunna attackera efter sin förflyttning eller om deras tur är över, allt är mycket intuitivt. Så här långt kan jag säga att de verkligen lyckats med att skapa en bra stridsmotor - men så är jag ju en stor förespråkare för turordningsbaserade, taktiska strider också.

Grafiskt sett har spelet en rätt enkel och ren grafik, där 3d-karaktärer rör sig i isometriska 2d-miljöer, och påminner därför mycket om den generation av datorrollspel som fick en renässans i och med Baldur's Gate. Rätt tydligt är väl kanske också att det här spelet riktar sig till just den generation av spelare som gillade den typen av spel också, vilket ju givetvis uppskattas av er ödmjuke skribent...
Dialog. Även känt som sträckan mellan ett "Hej" och en saftig käftsmäll.

Hur är spelet i övrigt då? Svårt att säga så här långt. Handlingen är en noir-drypande mordhistoria, dialogerna är hyfsat skrivna. Dock ska nämnas att det hittills varit ett väldigt linjärt spel, och av upplägget att döma tycks det fortsätta i den stilen. Du fasas framåt till nya områden i regelbunden takt där du pratar med några personer, kanske köper något, utför ett litet sidouppdrag, och sedan knuffas vidare i handlingen. Beroende på din karaktärs egenskaper har du möjlighet att lösa uppgifter på lite olika sätt ibland, exempelvis att försöka ljuga dig igenom en poliskontroll istället för att behöva muta konstapeln. Inget extraordinärt, men det kan ju motivera till att välja att spela som något annat än en gedigen gatukrigare. Som det ser ut kommer du inte att få chansen att ränna omkring i ett regnigt Seattle på eget bevåg och åta dig uppdrag från Mr. Johnson (den anonyma titeln på en mellanhand mellan uppdragsgivare och shadowrunner) efter eget tycke och smak, utan du kommer troligtvis puttas igenom handlingen enligt utvecklarnas allsmäktiga vilja. Därmed inte sagt att inte kommer att vara en trevlig upplevelse, med tanke på hur givande striderna är.
Strid - intuitivt och underhållande, som det ska vara i ett bra rollspel.
Dessutom finns en detalj till att nämna, innan man på något sätt dömer ut spelets handling. När du köper det får du tillgång till en editor där du kan skapa egna äventyr. Jajemän. Jag har inte kollat på den än, men vem vet vilka mastodontkampanjer som kan komma att dyka upp tack vare det. Ett riktigt genidrag, må jag säga, med tanke på att sådant kan hålla igång en stadig grupp hängivna fans under många år framöver. Neverwinter Nights-spelen får ju ses som lyckade exempel på det. Eftersom jag är som jag är kan jag nog våga påstå att jag kommer försöka mig på några egna äventyr också, inom en snar framtid...

Ikoner visar vad du kan interagera med i omgivningen. Ingen timslång pixeljakt här inte.

onsdag 24 juli 2013

Doktor Laser skjuter sig genom spelhistorien: Den taktiska shootern 3

1993 började det hända grejor på allvar, det året släpptes tre spel som enligt er laserfanatiske skribent haft en mer eller mindre markant inverkan på den taktiska shooterns uppkomst, nämligen Space Hulk, Hired Guns och SEAL Team. Den här gången tar vi en snabb titt på Space Hulk.

En logotyp som är nog är välkänd bland tärningsrullare.
Space Hulk är i grund och botten baserat på ett brädspel från Games Workshop, ni vet, det där bolaget som gjort storkovan på att kränga tennsoldater och hyllmeter av regelböcker för hur man leker med sagda tennsoldater. Eller ja, de kan ju ha lagt ett par minuter på att bygga ett fiktivt universum eller två för sina spel också. Ganska många minuter. Space Hulk utspelar sig i Warhammer 40 000:s universum, som ju är en frisk blandning av science fiction och klassisk fantasy. Just Space Hulk har dock kanske hämtat allra mest influenser ifrån den gamla godingen Aliens från 1986.

Bäst att lyssna på honom, han har ju klätt upp sig och allting!
I grund och botten går spelet ut på att du styr en grupp Space Marines, alltså hårda pojkar med grovkalibriga vapen i kvadrat, genom en serie uppdrag där de utforskar och säkrar övergivna rymdstationer. Sagda rymdstationer är ju dock givetvis inte obebodda, utan har istället blivit hem åt Xenomor-förlåt, Genestealers heter de visst här. Slemmiga rymdvarelser med många tänder, klor och andra vassa utväxter på ställen som inte borde ha vassa utväxter. Okej, influenser var kanske ett lite väl svagt ord.

Förvirrande? Bara ganska.
Det som är fascinerande, med tanke på vårt ämne, är dock hur spelet väl spelas, vilket är rätt intressant när man betänker att det från början var ett brädspel. Du har som sagt kontroll över en styrka på flera Space Marines, allt utspelar sig i realtid och ur första personsperspektiv. Dock liknar kontrollschemat snarare det ur gamla rollspel som Dungeon Master, där man förflyttar sig enligt ett rutsystem, genom att klicka i skärmens kanter för att gå, vända sig osv. På samma sätt klickar man i själva fönstret när och var man vill skjuta. Dessa kontroller går att utföra på alla fönster som är synliga, och spelaren kan när denne vill skifta mellan vilket fönster som är aktivt och således större än de andra. Utöver detta, egentligen rätt osmidiga, men åtminstone intressanta kontrollschema, kan spelaren även tillfälligt pausa spelet för att gå in i kartläget och ge order åt sina styrkor, dock kan spelet bara vara pausat en begränsad tid.
Komplexa strategier kräver komplex ordergivning. Som att instruera Nr 2 att gå rakt framåt.
Ur taktisk synpunkt handlar spelet till stor del om att placera sina marinsoldater vid viktiga punkter där de kan blockera inkommande slemmonster medelst konstant eldgivning så fort de syns till. Att försöka springa omkring med en ensam rustningsklädd fanatiker Doom-style är inte att tänka på, dels tillåter kontrollerna knappast smidig förflyttning, dels kommer en Xenom-NEJ... Genestealer, att slita huvudet av den stackaren innan du hunnit säga "rip-off". Spelet påminner på det viset mycket mer om ett pusselspel än om ett actionspel. Ett klassiskt pusselspel hade dock troligtvis inte haft med slumpmomentet att hälften av dina maskingevär får eldavbrott vid absolut fel tillfälle med resultat att dina budgetutrustade soldater får smaka alien-käft. Man kan tycka att imperiets absoluta elit borde fått bättre leksaker med sig...
Blod, en kvalitetsstämpel om något!
Nämnde jag att spelet är skitsvårt också? Det är inte helt lätt att kontrollera sex-sju testosteronstinna fundamentalister samtidigt ur första personperspektiv. Särskilt när det börjar strömma in äckliga rymdvarelser från alla håll och kanter. Har dina underhuggare väl börjat dö så kommer resten av gruppen att följa rätt snart. Svårighetsgraden bidrar dock till den där rätt tryckande, panikartade känslan av hopplöshet när man arbetar sig fram genom trånga korridorer, och håller ett ständigt getöga på rörelsedetektorn. Jepp, du har en sådan också. Influenser, det är bara influenser, jag lovar!
När displayen visar myrornas krig så kan man vara säker på att det börjat barka käpprätt åt helvete.
Sin infernaliskt oförlåtande svårighetsgrad och sitt klumpiga kontrollsystem till trots så är dock Space Hulk intressant i sammanhanget då det är ett av de spel som tidigt försöker låta dig kontrollera flera karaktärer samtidigt ur första personperspektiv, samtidigt som det försöker implementera både action och strategi.
Slem och tänder, en syn du kommer att mötas av igen. Och igen. Och igen. Och igen.
Plus att du får ha power armour. Det är alltid ett stort plus, oavsett hur många brister det har i övrigt.

Tja. skit.

måndag 22 juli 2013

Nya leksaker för den förvuxne lille lasernörden!

Nu har första Phenix Tag-kitet anlänt! Spelade in en liten presentation över hur det fungerar. När den allsmäktiga lönechecken anländer skall doktorn beställa ett lämpligt skal och idka transplantationskirurgi. Därefter blir det att köpa en hel bunt med paket och bygga vidare, samt börja fila på planer...

https://www.youtube.com/watch?v=EFL5PG-NQJY

Av någon anledning strejkar bloggen och vägrar låta mig hitta filmklippet än så länge, så den som vill se får klicka sig vidare.

söndag 21 juli 2013

Doktor Laser skjuter sig genom spelhistorien: Den taktiska shootern 2

Så var det dags att återigen ta en titt på den taktiska shooterns utveckling, från actionspel med moment av eftertanke, till oförlåtande, hyperavancerade insatssimulatorer. Nu hoppar vi fram till 1991 och tar en snabb titt på uppföljaren till Airborne Ranger, nämligen Special Forces. Spelet tar några ganska stora steg från sin innovative men fortfarande rätt simplistiska föregångare, mot ett mer strategiskt krävande upplägg.

Helikoptrar, grönklädda män som springer, det här måste vara bra!
Det följer på många sätt samma mönster; du väljer ett uppdrag, väljer din utrustning samt var någonstans på slagfältet du vill landa, sedan plöjer du dig igenom fiendestyrkor fram till målet, gör vad du ska göra, och flyger ut. Den stora skillnaden är att du inte är ensam. Kontrollerna liknar sin föregångares, där du styr en individuell soldat med piltangenter eller joystick, med tillägget att de övriga skjutglada grabbarna följer efter i stridsformation.
Ökenuppdrag igen, och jag som just lyckats tömma kalsongerna på sand från förra gången...

Röda baskrar och svettlinnen, de här grabbarna är proffs, det syns ju lång väg!
Du kan själv växla mellan ett antal olika formationer, vilket i grund och botten är en fråga om hur många av dem som du vill skall följa efter dig. Med andra ord är det fritt fram att lämna de andra åt sitt öde och gå rogue trooper på dina fiender, även om det med största sannolikhet kommer sluta med att du får smaka virtuellt bly och ligga döende i en pöl av dina egna pixlar.

Vid närmare eftertanke bör jag lägga till några granater. Granater är nyckeln till framgång.
Rent teoretiskt ger spelet dig alltså möjligheten att placera dina mannar i strategiska positioner, lura in dina fiender i bakhåll och avnjuta den fiktiva stridens hetta bakom datorskärmens ljuva säkerhet. Fungerar det då? Nja. Liksom många andra spel från det tidiga 90-talet och bakåt så är kontrollerna krångliga, med kommandoknappar utspridda över hela tangentbordet. Spelets ljudeffekter är minimalistiska, om man skall vara snäll, vilket inte direkt bidrar till att ge spelaren en upplevelse av action och spänning. På sin höjd får du höra högtalarna generat smygfisa lite när du avfyrar ett pansarskott, men mycket mer än så lär du inte märka.
Nattuppdrag. Fantastiskt. Nästa gång ska jag läsa uppdragsbeskrivningen innan jag ger min virtuella acceptans för att delta.

AI:n fungerar sådär, dina mannar kommer att skjuta när de ser den lede fi, och springa runt till synes planlöst. Att försöka förflytta sig i formation så fort någon form av hinder finns i vägen är inte att tänka på, eftersom specialstyrkor på 90-talet tydligen inte kunde manövrera sig förbi ett simpelt träd utan att fastna och sedan gå vilse. Grafiken är dock rätt trevlig, så länge du inte får ett nattuppdrag, eftersom allt antar en snorgrön ton och det är omöjligt att urskilja vem som är vän eller fiende. Spelet är dock viktigt med tanke på vad det försökte göra, och vad senare spel förbättrade och byggde vidare på. För den som är intresserade av mer innovativa, äldre spel, är det klart värt att ta en närmare titt på, sina många brister till trots.
Cobra, avancera! Tiger, vakta den där väggen!
 Hur har det då gått för er ödmjuke skribent att ta sig någonstans i det här eminenta spelet? Pfft! Det är bara byråkrater och gamla kärringar som slutför uppdrag!

Ser ni vem som är vem? För det gör då fan inte jag. Lösning? Skjut på allt som rör sig och tacka herren Gud i himlen för att spelutvecklarna inte uppfunnit friendly fire än.