måndag 30 december 2013

Shadowrun Returns - Ett helhetsintryck


Då har så slutligen undertecknad funnit tiden, engagemanget samt magsjukan som tydligen krävs för att kunna spela färdigt den första kampanjen i det taktiska rollspelet Shadowrun Returns, ett spel som många fans av de äldre Shadowrun-spelen till SNES och SEGA såg fram emot. Som framgick av min tidigare artikel var jag inte helt jätteimponerad, men knappast superbesviken heller – har intrycken förändrats, nu när jag sett mer av helheten? En aning.

Jag ska inte säga så mycket om kampanjen i sig, den hade en okej handling, och var som förutspått väldigt linjär. Det var ytterst sällan fråga om några alternativa lösningar på problemen, annat än de olika taktiska alternativ som miljöerna erbjöd i striderna. Problemlösning i form av pussel och gåtor fanns på sina platser, men fokus låg helt klart på att försätta spelaren i utmanande stridssituationer – vilket är helt okej, när man ser till att det är vad spelmotorn primärt är utformad för. I några av de mer intressanta sekvenserna måste du exempelvis låta en av dina karaktärer hacka en datorterminal mitt under pågående eldstrid – så medan din decker (som är Shadowrunspråk för hacker) rör sig genom ett Tron-likt Matrix och slåss mot dödliga försvarsprogram måste kumpanerna agera köttsköld och bekämpa anstormande säkerhetsstyrkor. Jag hade gärna sett större möjligheter för deckers att taktiskt påverka vad som sker i den fysiska världen från Matrix genom att exempelvis låsa dörrar, men de här sekvenserna var nog spännande så det räckte.
För egen del tog det ungefär 22 timmar att ta mig igenom den, och det inkluderar några kvaddade uppdrag och en och annan dödsbugg som inneburit att jag behövt köra om vissa områden.

Spelets autosave-funktion kan upplevas frustrerande, även om den på samma gång höjer spänningen rejält, eftersom du inte kan spara spelet när du själv önskar. Gjort är gjort, bytt är bytt och kastad granat som missade och just landade bland alla dina kamrater är, dessvärre, kastad. Så ur den aspekten är bristen på manuell save-funktion i mina ögon ett plus. Eftersom spelets utforskningsdel inte innebär någon större utmaning (ledtråd: det går inte att misslyckas på något sätt, egentligen) finns kanske inte heller behovet av att kunna spara spelet precis innan man öppnar en ny dörr eller trycker på en stor röd knapp med varningstext. Trodde jag, i alla fall, innan jag sparkade igång en bugg som innebar att jag inte kunde fortsätta till nästa scen, efter sisådär 45 minuters utforskande, pratande och pusslande, vilket innebar att jag var tvungen att starta om hela sekvensen. Jepp, det finns fortfarande en del buggar att rätta till, några små, en och annan speldödande. Den där typen av speldödande buggar som bestraffar nyfikenhet och utforskande. I ett rollspel. Grattis.

Stridsmotorn är överlag stabil och fungerar bra. Det är roligt att manövrera sina kriminella element genom omgivningarna, och försöka hitta bästa möjliga taktiska position för dem. Systemet är smidigt och intuitivt, som jag påpekade senast jag skrev om spelet. Ljudeffekterna och animationerna räcker till för att det ska vara precis lagom tillfredsställande att blåsa ner hyrsnutar med hagelgevär. Ett och annat aber finns dock. Ett litet och ett stort. Väldigt stort. Det lilla är att gränssnittet ibland gör det svårt att markera det man egentligen vill markera; det kan exempelvis vara krångligt att klicka på något som befinner sig bakom en annan karaktär eftersom spelet då vill markera det som ligger i förgrunden, det är dock inte mer än ett litet irritationsmoment som dyker upp då och då. Det stora är det värre med. Det går nämligen inte att byta utrustning mellan dina egna karaktärer när de befinner sig ute på ett uppdrag, inte heller kan man plocka upp utrustning från en karaktär som just dött (såväl vän som fiende). Hittar du ett föremål på kartan (vilket dock händer väldigt sällan) så är det karaktären som plockar upp det som behåller det. Vilket inte görs bättre av att du aldrig vet vad föremålet är förrän du plockat upp det. Att du inte kan plocka upp din döde kamrats oanvända medkit när du behöver det bättre själv, eller ge en granat du just plockat upp till någon som är en bättre kastare är ett riktigt stolpskott från utvecklarnas sida, då det för min del tar bort en stor del av dynamiken under spelets uppdrag. Mycket av det man kan klaga på i kampanjen är sådant som fans redan visat går att göra annorlunda och bättre i sina egna äventyr med spelets medföljande utvecklingspaket, men det här är inrotat i själva spelmotorn, så jag är mer skeptisk. Dock hoppas jag på att det är något som åtgärdas på något sätt i någon framtida patch.

Med det sagt så är spelet fortfarande ett mycket trevligt litet taktiskt rollspel som är väl värt din tid, förutsatt att du gillar den här typen av turordningsbaserade, taktiska gruppstrider. Kampanjens brister ser jag inte som något större problem när det finns ett växande bibliotek av spelarskapade äventyr och kampanjer. Nyligen testade jag till exempel Shadowrun Returns Unlimited, vars utvecklare försöker skapa mer av en sandlådekampanj i stil med den som SEGA MegaDrive-versionen av Shadowrun hade. Du får fritt utforska Seattle, besöka olika anrättningar och ta slumpgenererade jobb från tvivelaktiga Mr. Johnsons, samtidigt som du får hyra rum att gömma dig i och undvika att dra till dig för mycket uppmärksamhet från polisen. Den återintroducerar dessutom ett av mina favoritkoncept från SEGA-spelet, nämligen olagliga skjutvapen. Det fanns en viss tillfredsställelse i att komma över ett falskt tillstånd som innebar att polisen inte längre trakasserade dig bara för att du ”råkade” äga en automatkarbin för ”självförsvar”. Hittills ser det väldigt lovande ut, och modden bevisar att Shadowrun Returns har betydligt mer kapacitet än vad huvudkampanjen ger sken av.

Nu får vi hålla ögonen på det kommande Shadowrun Online.

söndag 22 december 2013

I dödsskuggans uppkopplade dal

Ibland rör sig den gode doktorn på nätet som en vanlig man, andra gånger får han hjärnsläpp och bestämmer sig för att testa ett gäng gratis onlinespel. Olyckligtvis är det självfallet det senare som hänt. Er ödmjuke skribent har ett komplicerat förhållande till onlinespel, och vad som först följer är en förklaring om varför.

Jag älskar konceptet med massiva onlinerollspel. Gigantiska världar som ligger öppna för dig att utforska. En oändlig uppsjö av äventyr att uppleva, uppgifter att ta sig an, andra hjältar att dela rövarhistorier med och monster att banka råbiff av. Det stora problemet är att jag sällan klarar mer än någon halvtimme av varje givet försök till massivt onlinespel, och skälen därtill är många. Eller nej, förresten, det finns bara ett skäl: Det slutar i regel med att spelet i fråga är jävligt tråkigt. Varför? För att den där perioden då ett vanligt spel presenterar sina centrala karaktärer och kastar dig in i en spännande handling, i nittionio fall av hundra, istället ägnas åt en form av upplärningsprogram där du skall slå ihjäl X antal monster av typen Y, hämta Z antal prylar av typen B och sedan använda sagda prylar till att bygga en smörkniv som är marginellt bättre än den du redan använt till att bedriva folkmord på monster av typen Y. Med andra kastas du generellt in i den digitala motsvarigheten till medeltida självhushållningsekonomi, där du utför uppgifterna som hjältarna i singleplayer-spelen har lyxen att kunna betala alla datorstyrda NPCs att göra. Kom igen, crafting är inte ens underhållande på pappret. Det kanske är spännande när man spelat så länge att det inte längre är roligt att slå ihjäl drakar och sno deras skit, men det är knappast något man som nykläckt hjälte känner sig skitmanad att viga sitt virtuella liv åt.
Stora hjältar måste göra stora uppoffringar. Uppenbarligen.
Men, skit i inledningsuppdragen och ge dig ut i världen då? Gärna det. Om det inte vore för att man i nittioåtta fall av sju blir knullrånmördad av varenda monster som är större än en grankotte, såvida man inte ägnar ungefär en arbetsvecka åt att nöta experience point-samlande innan man ens funderar på att ge sig ut i världen. Det här är ett faktum som varit särskilt sant om man sjunkit så lågt att man tagit sig an ett koreanskt rollspel. Huvvaligen.

Gå ihop med andra spelare då, samla en grupp glada äventyrare och visa vem som bestämmer? Pffft, då måste jag ju interagera med folk. I synnerhet drygt Internetfolk som pratar l33tsp34k och interna speltermer och sabbar den lilla gnutta stämning som finns kvar i spelet. Varför jag ens försöker spela onlinespel? Skit i det ni.

Nåväl, nog med raljerande. Jag har lyckats hitta en liten nisch där jag trivs någotsånär. Det vill säga nischen där jag gett upp alla försök att spela klassiska fantasyrollspel, och istället sökt mig till mer actionbetonade onlinespel istället, det vill säga spel där jag får springa runt och skjuta på eller tillsammans med folk i stor skala. Därmed inte sagt att den typen av spel lyckas komma ifrån de vanligaste onlinespel-bekymren för det. Den här gången har jag tagit en snabbtitt på två gratisspel, ett gammalt och ett relativt nytt.

Neocron 2
Nämnas bör att Neocron 2 inte var gratis till att börja med, men efter att utvecklarna lagt liret på hyllan har några engagerade själar tagit sig an att hålla spelet vid liv. Spelet handlar om... Ja inte vet jag. Framtid och stoföretag, cyberspace och trenchcoats, sådana saker. Det är ett mörkt cyberpunkrollspel och det duger för min del.
Hur skulle jag INTE kunna gilla ett spel med så många skjutvapen och så mycket åtsmitande läder?

Jag minns när jag testade en demoversion av dess föregångare att det inte var helt olikt en onlinevariant av Deus Ex, vilket givetvis fick det att killa till i kalsongerna på undertecknad. Mycket riktigt är det ungefär samma intryck som Neocron 2 ger när jag först ger mig i kast med spelets inledningstutorial. Jag kastas direkt in i en situation som tagen ur Shadowrun, där jag befinner mig på ett uppdrag att stjäla data från ett rivaliserande bolag. Stämningen är på topp, grafiken är ful och skjutvapnen är coola. Jag får leta mig fram i mörka, fuktiga gränder, slåss mot kriminella gäng och bete mig som ett as mot sporadiskt placerade tiggare. Sedan tar tutorial-sektionen slut, och själva spelet börjar.
Betong, neonskyltar och mekanisk polismakt. Precis om hemma.

”Nu jävlar ska gatusamurajen ut och härja!” hinner jag tänka. Innan jag vaknar upp i ett sjaskigt industrikomplex i någon sorts Judge Dredd-liknande ödemark och får i uppdrag att jaga trasiga robotar beväpnad med en kökskniv för att samla in kretskort. Touché, Neocron 2, touché. Du hinner nästan inge någon form av hopp innan du rycker undan mattan jag står på. Jag ska ge spelet någon till chans och se om jag kan komma in i det, då jag trots allt älskar cyberpunk av modellen Neuromancer, men jag förhåller mig skeptisk. Med lite tur tillåts jag dock att faktiskt göra sådant man ska göra i cyberpunkspel, d.v.s. infiltrera storföretagens skyskrapor, lösa digitala mysterier och brassa på med högteknologiska automatvapen i en dystopisk stadsmiljö.
Spelet kanske har potential att klia den där William Gibson-nerven i slutändan ändå, om man tar sig förbi inledningen.


Firefall
Ett nyare spel som nu finns att spela som öppen beta är Firefall. Det handlar om... Öööh... Något om asteroider, något nytt kristalliknande ämne och någon suspekt fiende som kallas The Chosen. Skit samma, du får ha power armor med raketkängor och skjuta förvuxna insekter med gigantiska plasmavapen, jaförfan!
Power armor är ett fullt godkänt substitut för lädertights.

Det här spelet vet dessutom hur man ska engagera nya spelare. Inga jävla timslånga hämta-sjuttio-grisknorrar-för-att-bygga-nya-pantalonger-inledningsäventyr och inga håll-dig-inom-en-femtiometersradie-av-startpunkten-och-jaga-råttor-i-åtta-dagar-innan-du-kan-gå-vidare-sitationer. Nännemän, som tutorial kastas du först in i en hektisk gatustrid mot The Chosen, komplett med rymdskepp och mekaniska rakbladstentakler, därför vaknar du upp i en skyttel på väg till en stad på en tropisk ö, där du direkt kastas in i en handling med uppdrag som faktiskt är underhållande. Kanske främst för att de innehåller en jävla massa skjutande och omkringstudsande med dina raketstövlar, samt att de låter dig utforska ön – som har en förbannat härlig design.
Serietidningsaktig grafik med pastellfärgade dödsmaskiner - en design som bäst beskrivs med ordet "mysig".

Spelet för av någon anledning mina tankar till det gamla Giants – Citizen Kabuto, men det kanske bara är jag som är lite rubbad. Hur som helst får du fritt flyga omkring, skjuta jätteinsekter som tagna ur Starship Troopers, samt strida mot de inledningsvis Dark Legion-liknande The Chosen, för den som är bekant med Mutant Chronicles. Första intryck: Jävligt bra. Det här kan jag tänka mig att faktiskt grotta ner mig i.
Anticimex jobb kommer att vara mycket mer spännande om några hundra år.
Nog för den här gången, nästa inlägg kommer att handla om ... Ja, det återstår väl att se. Glöggkoma och pepparkaksmage kanske.

onsdag 18 december 2013

En hjärttransplantation och den lever igen

Undertecknad har slutligen fått liv i hemmabygget igen. Istället för en LTAR har jag stoppat in innanmätet från en IRT-2X Drone, vilket inneburit att jag kunnat lägga till lysdioder för mynningsflamma och ett uttag för externa sensorer. Lite extra roligt, på ett ironiskt sätt, är att Drone har möjligheten att emulera just en gammal Starlyte PRO, dvs geväret som använts som skal. Den ska väl snyggas upp lite, men nu är den fullt funktionsduglig i alla fall.

tisdag 10 december 2013

Laser är huvudsaken

Seså! Nu har doktorn varit i farten igen! Jag har just knåpat ihop en första fungerande prototyp för externa sensorer för Lazer Tag Team Ops.
De två sensorerna är monterade på ett kardborreband, där den främre av dem går att flytta omkring längs bandet efter behag, för att kunna justera dess position. En sensor framåt och en bakåt, är tanken. Detta innebär främst att man nu kan träffa folk bakifrån, vilket brukar vara ett problem eftersom vapnets sensorer vanligtvis skyms av kroppen då. Dessutom innebär det att spelaren nu verkligen måste hålla sig i skydd om denne inte vill bli träffad, det räcker inte med att bara dölja vapnet bakom närmsta stubbe. Det innebär alltså en risk för spelaren att bli träffad så fort denne väljer att kika fram bakom hörnet eller trädet för att spana in läget. Vapnets sensorer fungerar givetvis fortfarande, så det bör rimligtvis vara möjligt att träffa spelaren även från sidorna i de flesta situationer tack vare detta. Att skjuta blint innebär givetvis även det fortfarande en avsevärd risk...
För att kunna koppla in sensorn krävs några enkla modifikationer till vapnet, som för närvarande går att göra på modellerna Tag Master Blaster och Drone, eftersom dessa har funktionen inbyggd redan från början, men kopplade till ett olämpligt uttag. Detta uttag har jag bytt ut mot det mer lättillgängliga RJ12-jacket. Vad jag förstått går denna modifikation även att lägga till på modellerna Deluxe och Phoenix LTX, men det kräver att man löder fast några sladdar själv.
Just nu sitter sensorerna öppet, men jag ska försöka montera fast någon form av genomskinlig, skyddande plastkupol. Utöver det  så återstår enbart att fälttesta den jäkeln. Och kanske att skaffa en längre telefonsladd, eftersom en 2-meterskabel var lite väl kort när den drog ihop sig.
En detalj som jag är särdeles nöjd över är att den första sensorn är monterad på ett RJ12-jack, och inte direkt till själva relefonkabeln. Det innebär att man kan byta ut själva kabeln efter eget behag och behov.

måndag 2 december 2013

Gears of tag

Min stackars LTARlyte PRO fortsätter att uppvisa problem. Nu startar den igång riktigt, men skickar inte iväg några IR-signaler när man skjuter. Nåväl, det projektet får vila ett litet tag till förmån för min badassifiering av Lazer Tag Master Blaster-gevären. Hittills har två blivit färdigmålade och en tredje är på gång.
Bad. Ass.
 När det gäller nummer 1 är jag dessutom helt färdig med de små elektriska modifikationerna. Dels har jag installerat ett RJ-telefonjack istället för den vanliga connectorn som man annars sätter ett rumble pack i, det för att kunna ha ett enkelt sätt att koppla in externa sensorer. Jajemän, jag ska bygga huvudsensorer åt dem... Dessutom har jag lagt till ytterligare en liten detalj. Vad det är? Tja, se på videon...
Just det. Jag har lagt till en redig lysdiod för mynningseld. Bör vara en rejäl stämningshöjare när man spelar i mörker.