måndag 16 februari 2015

Spelteori med Doktor Laser: Korthet, kampanjer och Cthulhu

Tankar på och omkring spel, i synnerhet rollspel, har upptagit allt större delar av undertecknads mentala kapacitet den senaste tiden. Troligtvis är det fråga om ett uttryck för ett, p.g.a. tidigare nämnda omständigheter, svällande behov av eskapism. En ljuspunkt i tillvaron har nämligen varit regelbundna rollspelskvällar över Roll20, där jag för närvarande spelleder ett gäng löst sammanhängande grottkräl i SagaGames ytterst eleganta sword & sorcery-stinkande rollspel Fantasy!.
Eftersom vi bara hinner spela ett par timmar, en kväll i veckan, så är Fantasy! väldigt tacksamt att använda som system. Reglerna är enkla, lätta att modifiera, och passar väl för spel med fokus på att gå ner i mörka katakomber, spöa upp monster och sno deras skit. Två faktorer är synnerligen bidragande till det; dels är spelet jävligt dödligt, dels går det väldigt snabbt att sno ihop en ny hjälte. Att din rollperson nyss mötte ett kladdigt slut innebär alltså inte att du måste sätta dig ned och räkna tredjegradsekvationer i fem timmar innan du kan komma igång och spela igen.
Åter till ämnet. Som påpekat så tänker jag mycket på spel nu för tiden. Fantasy! är som sagt lätt att modifiera, och jag har ägnat en hel del tid åt att skriva husregler för att snabba upp spelet ytterligare. Störst mängd arbete har gått åt att klura på hur man kan använda Fantasy!:s regler till att spela Call of Cthulhu-äventyr. Nu gillar jag ju visserligen BRP, men de flesta som spelat ett spel med BRP-regler torde veta att de kan bli klumpiga ibland. Ett annat återkommande bekymmer som är specifikt för just Call of Cthulhu har varit det återkommande upplägget med äventyr som kör fast för att spelare misslyckas med vissa färdighetsslag, och helt sonika inte kan komma vidare för att tärningarna ställer sig i vägen för ledtrådarna likt en grinig dörrvakt framför en lite för full kroggäst.
Med det i åtanke har jag således hämtat inspiration från spel som Trail of Cthulhu och en uppsjö av forumdiskussioner och blogginlägg angående äventyrsskapande, för att på ett naturligt sätt implementera en lösning i reglerna, utan att lämna den traditionella synen på rollspelsregler och flumma ut i indiespel och övningar i samberättande.
Jag SKA skriva ett rollspel med regler baserade på expressiv dans, en vacker dag.
Således sitter jag nu med ett utkast till regler att utgå från, baserade på Fantasy! men anpassade för spel i benhård 30-tals pulpmiljö. Nästa steg är alltså att börja fixa äventyr. Och det är här det börjar bli intressant. Jag vill nämligen försöka hitta ett sätt anpassa en Call of Cthulhu-kampanj till samma modell som jag nu använder för att spelleda Fantasy!, som hittills byggt mycket på att använda mig av snabba one page dungeons som kräver minimal förberedelse från spelledarens sida. Det tänket möter nämligen en rad problem när det gäller att anpassas till Call of Cthulhu.

För det första så bygger många Call of Cthulhu-äventyr på en typ av mysterielösning. Visst, det är fullt möjligt att köra ett grottröj med Lovecraft-monster och hjältar som blir vansinniga på kuppen, men då spelar man kanske inte riktigt Call of Cthulhu-längre. Att komprimera ett intressant mysterium till så pass litet format att man inte behöver mer förberedelse än att läsa det igenom det en halvtimme innan spelmötet är en utmaning som heter duga.
Här går mina tankar, som för övrigt är stulna från antingen en forumdiskussion eller en podcast (minnet sviker), på så sätt att man inte behöver lämna grott-tänket. Ett mysterium med länkade ledtrådar som leder vidare till nya ledtrådar går i regel att sammanställa i ett flödesschema, och en klassisk dungeon är, abstrakt sett, en serie utmaningar sammanlänkade i just ett flödesschema. Kan man alltså applicera den här typen av grott-tänk bör det vara genomförbart att konstruera relativt komplexa scenarion med många bakgrundsaspekter, utan att de bli svåröverskådliga. Givetvis rör det sig fortfarande om äventyr som ska hållas relativt korta och utan problem kunna köras på en kväll.
Det för mig osökt in på nästa tankegång. Call of Cthulhu är fantastiskt för att köra one-shots. Alltså äventyr som är över när de är över. Karaktärerna tar sig igenom äventyret och räddar världen, eller slutar på ett mentalsjukhus, eller både och. Sen är det färdigt. Att hålla igång en längre serie äventyr, särskilt om de bara är löst sammanlänkade, blir svårt om spelare vill fortsätta använda sina rollpersoner, eftersom dessa har en tendens att sluta som vrålande galningar eller blöta fläckar.
För att kunna hålla fast vid samma lösa spelupplägg som jag för närvarande kör så måste jag alltså hitta ett ramverk där det lätt blir logiskt för spelarna att slänga in nya rollpersoner allt eftersom de gamla trillar av pinn (jag nämnde att Fantasy!-reglerna är dödliga, va?). Någon sorts B.P.R.D.-upplägg skulle givetvis kunna fungera, men då tappar man lite av känslan att spelarna gestaltar rollpersoner som upptäcker något som är helt främmande för dem. Det tål att funderas över, hur som helst.
En idé som jag lekt med är att även ge spelarna en möjlighet att själva välja i vilken ordning och på vilket sätt de vill ge sig in i de här korta äventyren, på tal om ramverk. Jag tänker mig en samling nyhetsartiklar som kan användas på samma sätt som tidnings-rekvisitorna i Sherlock Holmes Consulting Detective.  Dels ska de innehålla tydliga adventure-hooks som anknyter till alla ettbladsscenarion, dels bör det även ibland finnas ledtrådar som kan bidra till lösningar till dessa. Ett scenario kan sedan i sin tur ha ledtrådar till hur till synes oansenliga nyhetsartiklar pekar på nya äventyr och mysterium. På det sättet vill jag bygga en sorts kampanj där många små delar bygger upp en stor helhet, utan att vara komplicerad att bara plocka upp och spela utan förberedelser.

Sålunda är mitt huvudprojekt för närvarande att slänga ihop en kampanjbok till Call of Cthulhu, med sammanlänkade ettbladsscenarion. Jag borde kanske skaffa ett liv istället.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar