fredag 8 januari 2016

Hexigt spel och lustfyllt lir

Innan undertecknad lämnar en rapport över nyårsfirandets mystifika mordrollspel, komplett med alldeles för många snaskiga detaljer och mustiga mustascher, tänkte jag grotta ned mig lite i min senaste snilleblixt. Som nämnts har jag ju haft funderingar på att snickra ihop nya rollspelsregler för att spela svettstinkande sword & sorcery-fantasy. För närvarande får det projektet ligga vilande, även om små idéer ligger och pyr där i bakhuvudet (som i grund och botten handlar om att slita av Prince Valiant: The Storytelling Game sina ridderliga kläder, tvinga på det ett höftskynke och skicka ut det till Picternas länder).


Kvällens inlägg tänkte jag dock ägna några inledande tankar kring att preparera ett "litet" HexCrawl till mina intet ont anande spelare. Vad är då ett HexCrawl och hur spelar man det? På fråga två svarar jag "det vete fan, men det löser sig", på fråga ett svarar jag att det rör sig om ett sätt att spela rollspel där spelarna fritt får utforska en karta och interagera med omgivningen, utan att det nödvändigtvis finns någon övergripande handling. Resan blir äventyret, så att säga. Namnet kommer sig av att kartan byggs med hexagoner, liksom kartorna i klassiskt nördiga krigsbrädspel, och i regel så ägnar spelarna en stor del av tiden åt att hushålla med sina resurser och hantera framslumpade situationer som spelledaren får slå fram i diverse tabeller.

Dock tänkte jag att spelarna ska ha åtminstone ett pådrivande skäl att bege sig ut i vildmarken och knacka kobolder. Den främsta inspirationen kommer för min del i nuläget från det gamla Amiga-spelet Moonstone, där fyra riddare reser land och rike runt för att hitta ett gäng stenar som de sedan ska användas i en druidisk ritual. Jättekomplicerat. Ett helt fantastiskt, spel, för övrigt. Min tanke i sammanhanget är alltså att möjliggöra för två eller flera olika spelgrupper att turas om att köra från olika platser på samma karta i jakt på vilken McGuffin jag nu kan tänkas slänga in där; om det nu skulle falla sig så.



Till det ändamålet har jag sålunda samlat ihop en radda med hex-kartor, och inte helt oväntat har jag fastnat för att använda den från det gamla pseudo-krigsrollspelet Swords & Sorcery, mest för att den är så förbannat snygg.


Den är ju dock smockfull med namn och ikoner som inte känns så hjälpsamma i sammanhanget, så jag har ägnat mig åt att rensa bort såväl text som suspekta ikoner från kartan. Jag har ännu inte bestämt mig för om jag ska låta städer och befästningar ligga kvar där de ligger, oavsett vad kommer jag att försöka fylla kartan med flertalet hemliga områden som spelarna kan snubbla över eller höra talas om. Jag funderade en stund på att inte låta spelarna se själva kartan, men det vore ju ett förbaskat slöseri på en så snygg karta... Istället överväger jag att blanda in andra småjobbiga regelmekanismer för att spelarna ska kunna gå vilse och hamna i fel hexagon än de tänkt.


Rimligtvis borde jag även göra mig av med de röda regionsgränserna, men så långt har jag inte kommit ännu. Måhända kan det dock vara något som jag som spelledare kan komma att använda för att avgränsa områden där olika typer av mer eller mindre vilda folkslag härskar.

Konceptet kommer således bestå i att spelarna får gestalta äventyrare som av en eller annan anledning lämnar Imperiets "trygga" städer och utforskar "barbarernas" länder. Det är alltså viktigt att spelarnas rollpersoner ska ha skäl till att inte söka sig tillbaka till den kända civilisationen; gissningsvis kommer jag att implementera någon form av mer eller mindre slumpmässig mekanik för att konstruera ett dylikt skäl under själva karaktärsskapandet.

Jag har ännu inte spikat helt vilket regelsystem som bäst lämpar sig för ändamålet, men det lutar åt Fantasy! 3.0, även om jag är småsugen på att använda någon gammal Dungeons & Dragons-variant också, bara för att få tillfälle att prova en. Först och främst är jag ju dock ute efter ett system som är förhållandevis smidigt och brutalt.
Vidare behöver jag även kasta ihop en hel bunt med slumptabeller för möten, monster, rykten och allt annat som en orädd äventyrare kan råka ut för ute i obygden.

Det var allt i nuläget, jag lovar att lämna en smärtsamt naken redogörelse för nyårsmordet nästa gång. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar