söndag 19 juni 2016

Monster Mash I - Monsterköttande för regniga dagar

Med anledning av gårdagens genomgående tema av konstant skitväder så passade undertecknad på att testspela en av spelhyllans bortglömda titlar som stått och samlat damm i mörkret. Under en lite för lång tid har jag nämligen samlat på mig en radda av brädspel som fungerar att spela solo, när man sitter på kammaren i sin stilla ensamhet. Det är dock sällan som jag får tummen ur det metaforiska arslet och faktiskt provspelar dessa, men nu har åtminstone ett av dessa exemplar fått genomgå några testomgångar.

Spelet i fråga heter Monster Mash I, och det släpptes 2002 av Evil Polish Brothers. Hur ska man beskriva det då? För det första kan man säga att det är ett arkadspelsinfluerat hack'n'slash-kräl med B-skräcktema. Spelarna ikläder sig rollerna som osaliga gengångare som fastnat i skärselden. Skärselden är i det här fallet en blandning mellan ett slakthus och ett japanskt lekprogram i TV. För att frigöra sig från sin eviga pina måste spelarna kötta sig igenom horder av monster i en serie av slumpmässigt placerade rum fyllda med fällor och andra godsaker. Upplägget är väldigt TV-spelsinspirerat, och för tankarna till arkadspel såsom Gauntlet och Smash-TV.
Det tog några spelomgångar innan jag lärde mig använda spelreglerna på rätt sätt, men sedan gick det undan.
Spelreglerna är tämligen simpla. Alla spelare väljer en rollfigur, figurerna i fråga är alla olika bra på saker som att slåss, tåla stryk osv. Utöver detta har de även en samling olika specialegenskaper som gör det lättare att kötta monster i olika situationer. Spelarna utforskar därefter en modulär spelplan bestående av olika, ihopkopplade rum. Varje gång man kommer in i ett nytt rum så placeras ett antal monstergeneratorer ut, och för varje omgång som monstergeneratorerna finns kvar på spelplanen så finns risken att de spottar ur sig monster som ger sig på spelarna. Sålunda är det upp till spelarna att plöja sig igenom eventuella ondingar, slå sönder monstergeneratorerna och plocka upp prylar som förhoppningsvis gör processen lättare.
Framför allt gick det undan att dö, jag kom sällan längre än ett par rum per omgång.
För att slåss slår man helt enkelt den tärning som ens rollfigur har angivet som stridstärning (6-sidig, 8-sidig eller 10-sidig), och om värdet överstiger motståndarens försvar så tillfogas vederbörande skada. Utöver att bara banka på monstren med valfritt tillhygge kan man även kasta prylar eller skjuta på dem, samt helt sonika försöka knuffa dem - det senare kan vara ett synnerligen attraktivt alternativ mot monster som tål mycket stryk, och som råkar befinna sig intill bottenlösa hål och andra dödsfällor.
Är man inte snabb att slå sönder generatorerna så hinner de spotta ur sig många ohyggligheter. Och då blir man snart överväldigad av vidriga monster.
Simpelt så det förslår, med andra ord. Som vanligt i sådana här spel innebär det ju dock att man mest sitter och rullar tärningar, i synnerhet när man spelar det ensam. Det är svårt att motivera någon form av taktiskt spel eftersom man blir tvungen att kontrollera monstren själva, vilket i regel följer AI-principen "ta dig fram till spelaren kortast möjliga väg, och slå ihjäl vederbörande". När man spelar med flera spelare så är det åtminstone personen till din vänstra sida som kontrollerar monstren i samma rum som du, och om man inte spelar kooperativt så har ju denne intresse av att du blir ihjälmördad.
Alla komponenter består av pappbrickor, men spelets tidigare ägare har försett det med några smidiga plastpluppar för att hålla reda på figurernas liv och dylikt.
Som solospel är det på sin höjd ett smågemytligt tidsfördriv med mycket tärningsrullande. Som vanligt i den här typen av spel är det i regel narrativet runt det som sker i spelet som blir det roliga, snarare än själva spelet i sig - och sådant är ju enklare att uppnå när man spelar tillsammans med andra och faktiskt kan häckla den där spelaren som gång på gång kliver i varenda björnsax som finns på spelplanen. För stoff till den typen av narrativ finns det åtminstone i spelet, från alla brutala splatterfällor och suspekta vapen, till de komiskt äckliga monstren; variga pestzombies, tvångströjebeklädda galningar och monstertruck-åkande bonnläppar med spår av inavel.

Dör, det gör man oundvikligen. Och att spela med respawn-regler tedde sig inte särskilt roligt när man spelade ensam.
Om just den här utgåvan kommer att åka upp bordet igen vet jag inte, däremot sitter jag ju även på expansionen/uppföljaren Cthulhu Mash, och om ni känner mig så vet ni ju att det åtminstone är ett tema som jag redan är såld på. Det var allt för närvarande, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

torsdag 9 juni 2016

En ännu vildare västern - Mer material till sporten

Vid ett svagt tillfälle utlovade jag tidigare att jag än en gång skulle ge mig in på ämnet Cowboy Airgun Shooting, d.v.s. westernskytte med luftvapen, eftersom nya saker var på gång att hända på den fronten. Mycket riktigt har jag inte legat på latsidan vad det anbelangar. Dels så har jag utökat min egen, befintliga arsenal av luft- och kolsyredrivna vilda västern-pinaler med såväl nya som gamla skjutjärn, dels så har jag därutöver gjort en djupdykning i airsoft-träsket för att se vilka puffror som egentligen finns och är intressanta i sammanhanget (och några som bara är intressanta i största allmänhet).

Vi inleder med att få Doktor Lasers navelskådande överstökat. Än så länge har jag gjort två nya inköp, samt fått liv i en äldre klenod som råkade ut för ett litet mekaniskt missöde senast den fick vara med och leka.
Gällande den reparerade puffran så rör det sig om min gamla Hahn 45, där fjädern som matar in rundkulor i cylindern massakrerats. För att lösa det lilla bekymret krävdes ett enkelt ingrepp, och rätt reservdel. Den där senare biten var lättare sagd än gjord att jaga ifatt på. Det dröjde närmare ett år innan jag lyckades hitta ett vettigt ställe att beställa en fjäder i rätt storlek på, vilket visade sig vara en kinesisk eBay-butik. Nu fungerar hur som helst åbäket som det ska, även om ingreppet i fråga resulterat till att jag skavt bort en ansenlig del av färgen från revolvern. Huruvida jag ska bemöda mig med att försöka måla om kräket låter jag vara osagt så här långt, det viktiga i sammanhanget är att jag nu återigen har två fungerande Colt Peacemaker-revolvrar.
Tämligen sargad Hahn 45.
Glänsande Umarex Colt Single Action Army.

Som komplement till detta har jag, äntligen, fått tag i en Crosman Shiloh, en nära kusin till Hahn 45, tillverkad någon gång under 80-talets första hälft. Efter flera år av letande på diverse auktionssajter så lyckades jag roffa åt mig ett exemplar via tyska eGun, som ju är lite av en guldgruva vad gäller ovanliga luftvapen. Nu fick jag inte med några roliga tillbehör såsom manual eller kartong, men det är ett i övrigt helt okej exemplar av den kolsyredrivna Remington-replikan. Huruvida den duger att skjuta med ur precisionssynpunkt har jag inte haft möjlighet att ta reda på än, men oavsett vad så är samlarnörden inom mig ypperligt nöjd. Härnäst gäller väl bara att försöka få tag i ett antikt originalexemplar av en Remington New Model Army, men det kräver ju att jag råkar sitta på en mindre förmögenhet i bakfickan som jag känner för att bli av med. Och det lär inte hända så länge jag hittar andra intressanta parafernalier som jag inte kan hålla mina klibbiga fingrar ifrån.
Pinfärsk Crosman 1861 Shiloh.

Vid det här laget har jag alltså tre sexskjutare att välja mellan vad gäller revolver-delen i Cowboy Airgun Shooting. Men vänta, det kommer mer!

Det dubbelpipiga hagelgeväret är nästintill lika essentiellt i westernskyttet som sexskjutaren och bygelrepetern, men som jag nämnde i mitt förra inlägg så tryter dessvärre alternativen på den punkten, såvida man inte är händig och kan bygga om diverse airsoft-varianter. I vilket fall som helst så bet jag ihop och beställde en HAW SAN Mad Max Double Barrel Airsoft Gas Shotgun, och ett antal patroner (jag jagar fortfarande efter fler dylika, då Haw Sans egna är en smula opålitliga).
Pistolgreppet är löjligt, resten är fantastiskt.

Känslan i den här puffran är riktigt skön, och den kommer så nära man kan komma hos känslan av ett riktigt dubbehagel, sånär som på rekylen och oväsendet. Jag planerar fortfarande att förlänga pistolkolven till en axelkolv på något vis, men så långt har jag inte kommit än. Poängen är att det här lilla airsoft-muskedundret gör det möjligt att efterapa varje steg i Cowboy Action Shooting, inklusive laddandet och skjutandet med en diligensbössa.
Min Daisy Spittin' Image 1894. Plastig men pålitlig.

Så här långt är jag mycket nöjd med mitt lilla projekt. Dock är tanken fortfarande att jag ska lyckas byta upp även min bygelrepeter. Som tidigare nämnts så sitter jag i nuläget med en fjäderdriven Daisy Spittin' Image, men ambitionen är ju att få tag i en gasdriven rackare. Framför allt är det Walthers kolsyredrivna, diabolskjutande Lever Action som hägrar. Nämnas kan ju även att den också kommit ut i John Wayne-utförande, med en förstorad bygel.
Walther Lever Action i Duke-utförande. Själv är jag dock mest sugen på originalmodellen.

Skulle jag misslyckas med det så har jag ställt in siktet på en airsoft-variant, nämligen A&K M1892. Den fungerar verklighetstroget, men liksom alltid med luftvapen som skjuter plastkulor så tycks den lämna en del att önska vad gäller precisionen. Fördelen är väl dock att man kan ägna sig åt reguljära vilda västern-shootouts med sina kamrater om man skaffar sig ett antal dylika tingestar.
För att skjuta plast så verkar A&K's Winchestergevär vara väldigt trevliga, med träkolv och hela kitet.

I nuläget ser alltså min arsenal ut som följer; Tre kolsyredrivna revolvrar i form av en Hahn 45, en Crosman 1861 Shiloh och en Umarex Colt Single Action Army. En fjäderdriven bygelrepeter i form av en Daisy Spittin' Image 1894. Ett gasdrivet, dubbelpipigt hagelgevär i form av Haw San Mad Max Double Barrel Gas Shotgun, samt ett fjäderdrivet pumphagel av modell Cyma CM350, som lär få samla damm nu. Vad som saknas, utöver ett vettigt repetergevär, är väl en snygg rigg att bära revolvrar och patroner i, då min nuvarande är rätt sliten och udda hopplockad. Utöver det så behöver jag ordna någon form av vettiga skjutmål, gärna hyfsat portabla, men det är ett jävligt sekundärt åtagande. Vidare ska jag försöka fixa en spexig vapenkista att förvara dem i, för att de ska slippa konkurrera med svartkrutspuffrorna om utrymmet.
Arsenalen samlad, sånär som på pumpgeväret.

Jag nämnde i början att jag även tagit en närmre titt på vad som erbjuds på airsoftsidan. Framför allt var det i min jakt på ett billigare alternativ till Walther Lever Action, men det innebar ju att jag samtidigt lyckades hitta en hel del andra intressanta westernpuffror. För reguljära airsoftspelare och cowboy airgun-skyttar är de kanske inte särdeles användbara i sig, men som samlarprylar eller för tidigare nämnda cowboy-shootouts så kan de säkerligen vara spexiga.

Vad gäller revolvrar så har många äldre varianter utgått ur sortimentet, men Umarex's fantastiska single action-revolvrar har nu kommit i 6 mm airsoft-utförande, och även om de garanterat skjuter för hårt för att kunna användas i spel mot varandra i sitt grundformat så fungerar det säkert att ladda dem med Dan Wesson Power Down-patroner och komma ned till mer humana utångshastigheter.

10,5 tum. För den som kompenserar.
Annars skulle jag säga att det vettigaste alternativet verkar vara Marushin Super Blackhawk. Ska man vara petig så är det visserligen en replika av en modern Peacemaker-kopia, men den finns fortfarande tillgänglig och i flera olika storlekar.

Angående repetergevär så nämnde jag redan ett vettigt alternativ tidigare, men ett annat, om man är samlarnörd och multimiljonär, kan vara Spencer-karbinen, förutsatt att man hittar en butik som fortfarande har den i lager (de finns, troligtvis av det enkla skälet att folk knappast har råd att köpa fanskapet). Det rör sig alltså om en replika av ett Spencer-gevär, som kostar omkring 1500$, i runda slängar. En sökning på valfri, välsorterad auktionssajt, kan bekräfta att man nog kan få ett originalgevär för ungefär samma kostnad. Hur tillverkarna tänkte och vad som gör luftgeväret så förbannat dyrt övergår mitt förstånd.
Så dyr att man ligga gärna kan lägga ner.

En annan fjäderdriven knallpåk, som även den kommer att dra blickarna till sig på airsoftbanan, är KTW's flintlåskarbin. Liksom Spencer-bössan så är det småknepigt, men långt ifrån omöjligt, att hitta en butik som fortfarande har den i lager. I jämförelse så är priset dessutom nästan överkomligt. Så om man vill gå in för trapper-looken eller ägna sig åt dåligt utrustad civil war-reenactment så kan det helt klart vara roligt att få fatt i ett exemplar.

Får bara användas om man bär ett tvättbjörnsarsle på huvudet.
En vilda västernklassiker som är lätt att glömma, men som även de finns som airsoft-puffra, är den klassiska Derringerpistolen. Tänker man klä ut sig till kortspelare så är den nästan ett måste.

Stilig. Smakfull. Garanterat omöjlig att träffa med.
Som sista bubblare, och i grunden orelaterat men fortfarande intressant för den som vet att uppskatta udda luftvapenvarianter av antika gevär, så kan jag nämna att jag nyligen upptäckte att man nu tillverkat ett luftgevär baserat på gamla Remington Rolling Block, som bland annat användes av den svenska armén under 1800-talets senare hälft. Nu är luftgeväret i fråga långt ifrån effektbegränsat, och sålunda licensbelagt, men det killar ändå till i ballongknuten av det rena nörderiet.

Modoc TIP-7. Baserad på geväret som, vad jag förstår, lär ha varit inblandat i ett av Sveriges mest kända skottdraman på 1800-talet.


Det var allt för den här gången. Seså, iväg och skaffa kolsyrepuffror och upprätta Cowboy Airgun Shooting-banor nu! Eller så skaffar ni airsoft-skjutjärn och har revolverdueller i gryningen, det är säkert lika roligt det. Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

onsdag 8 juni 2016

Kalkonlördag (på en söndag och en tisdag) - Stjärnornas Krig Rollspelet

Den gode doktorn har gett sig på ännu en kalkonlördag i retrorollspelens namn. Fast på en söndag. Och utdraget över fler sittningar än en enstaka. Här bryter vi mot konventioner så det står härliga till. Hur som helst så var det West End Games gamla Stjärnornas Krig som fick släpas fram till stupstocken och provspelas den här gången. Scenariot i fråga var Uppdrag Tatooine, och i skrivande stund har vi tagit oss ungefär halvvägs igenom detta. Att vi bemödar oss med att de facto försöka spela färdigt ett kalkonlördags-äventyr är i sig självt ett rätt gott betyg, skulle jag vilja säga redan nu.




Undertecknad har ända sedan barnsben haft ett nästintill religiöst förhållande till Star Wars, där min introduktion till det hela faktiskt inte var filmerna i sig, utan i form av kassettboken med tillhörande bilderböcker. Boken i fråga var dock redan gravt sönderläst när den hamnade i mina skitiga små labbar, så till den grad att det fanns ungefär en riktigt synlig bild, där de enda karaktärerna jag kunde skymta var C-3PO och Chewbacca. Allting annat fick lämnas helt åt min fantasi, såväl personer som rymdskepp. Det i sig fungerade bara som en enda stor hype-katalysator tills jag slutligen fick se filmerna när de sändes på TV. Och på den vägen är det...




Stjärnornas Krig - Rollspelet försöker emulera de gamla filmerna så långt det är möjligt. I rollerna som rebeller får spelarna kämpa mot det ondskefulla imperiet, och spelets regler täcker det mesta som man kan tänka sig att klassiska Star Wars-hjältar ägnar sig åt; actionfyllda laserstrider, jakter med vrålande rymdskepp (den som påstår att inga ljud hörs i rymden har uppenbarligen aldrig slagits mot en skvadron Tie Fighters) och, självfallet, ljussabelfäktning.


Reglerna är överraskande enkla och snabbspelade. I alla fall reglerna i det amerikanska originalet. De svenska översättarna har dock av någon anledning bestämt sig att "förbättra" dessa, vilket i praktiken bara gjort stridssekvenserna mer bokföringstunga och svårhanterliga, när man försökt göra dem mer strukturerade och reglerade. Originalreglerna fungerar istället enligt principen "låt spelledaren lista ut i vilken ordning saker händer, tänk logiskt så löser det sig", ungefär. Hur som helst så fungerar det väldigt bra för ändamålet; striderna tar sällan mer än ett par stridsrundor, men mycket hinner ändå hända och rollpersonerna får göra roliga actionhjältesaker. Precis som det borde vara i den här typen av spel.


Grundprincipen för all form av konfliktresolution i spelet är pölar med sexsidiga tärningar. Ju bättre spelarens rollperson är på något, desto fler tärningar får vederbörande slå, och för att lyckas så behöver man helt sonika slå lika med eller över en svårighetsgrad eller ett motstående tärningsslag. Inga konstigheter där. Finessen ligger i att en rollperson med många tärningar kan göra flera saker i samma runda, men med färre tärningar per slag, vilket leder till många fantasifulla manövrer och roligheter i actionscenerna.




Själva rollpersonerna är även de förhållandevis enkla att hålla reda på; de består av en rad grundegenskaper, vilkas värden bestäms utifrån vilken arketyp spelaren väljer att spela, samt ett antal färdigheter som spelaren sedan väljer fritt. Visst kan man skapa en helt egen arketyp från grunden, men de som finns att välja på från början räcker mer än väl, skulle jag vilja hävda.


Så långt allt väl, med andra ord. Ur ren regelsynpunkt är det nog bara Teknochock som hanterar actionsekvenser på ett lika bra sätt, av de spel jag testat hittills. Det är smidigt och flyter på bra på ett sätt som gör att man inte tappar inlevelsen, vilket brukar vara en akilleshäl i många spel. Men äventyren då, på vilket sätt emulerar de filmerna? Enligt mitt vanliga modus operandi så var jag tvungen att testa med ett publicerat äventyr, det tidigare nämnda Uppdrag Tatooine. Jag är inte besviken. Spelets natur innebär att det är svårt att undvika ett visst mått av rälsning, men äventyrets uppbyggnad tillåter sekvenser av fritt utforskande av miljön blandat med rälsade sektioner. Ur spelledarsynpunkt är det rätt behagligt upplagt, då man inte behöver "lära sig allt på en gång" för att våga släppa spelarna lösa i världen, och samtidigt inte heller behöver tvinga dem framåt allt för mycket. Ett riktigt trevligt nybörjaräventyr, med andra ord.




Vad som är lite extra roligt, och en av spelets rätt unika egenheter, är sättet på vilket äventyren försöker efterlikna filmerna och engagera spelarna att eftersträva samma känsla. Varje uppdrag inleds med att spelarna får läsa en samling förbestämda repliker i bästa radioteater-anda, som presenterar äventyret och förklarar situationen. Nitiska "min karaktär skulle ALDRIG säga så här"-rollspelare kan måhända ha lite svårt för det, själv tycker jag bara att det är oerhört charmigt, och bidrar med lagom mycket förnedring. Och det är inte bara spelarna som råkar ut för den heller, ska jag nämna, även spelledaren får sin beskärda del. Äventyren innehåller nämligen rena cut-scenes, där ingen av rollpersonerna närvarar, men som skickar handlingen framåt vid givna tidpunkter. Är man allergisk mot meta-spel så kanske det blir svårhanterligt, eftersom det i grunden innebär att spelarna får ta del av en massa information som deras rollpersoner omöjligt kan veta av, men jag tycker att det fungerar bra. Poängen är ju som sagt att återskapa äventyr som påminner om Star Wars-filmerna, och det här är ett tämligen charmigt sätt att låta spelarna få se hur stjärnkryssarkaptenen de just lurat blir strypt av Darth Vader, utan att deras rollpersoner behöver vara lämpligt närvarande vid exakt rätt tillfälle. Dessutom sätter varje ny cut-scene viss press på spelarna, då de ofta introducerar ett nytt hinder eller höjer insatserna.




Finns det något negativt med den här ljussabelbestyckade rollspelsdelikatessen då? Spelet är onekligen bra, och lyckas väl med vad det försöker göra. Huvudproblemet ligger nog snarast i regelböckernas organisering. Att försöka hitta rätt uppgifter när man behöver dem är ett litet helvete i sig självt. Särskilt när reglerna är uppdelade i en spelarbok och en spelledarbok, men varken spelare eller spelledare kan klara sig med enbart den ena av dessa. Som exempel finns alla rollpersonsarketyper angivna i spelarboken. Men för att en spelare ska kunna välja färdigheter till sin karaktär, så måste denne konsultera spelledarsektionen. Rörigt så det förslår. Ett annat tänkbart aber är att man är tvungen att spela rebell. Inga regler finns för att sätta ihop en imperietrogen specialstyrka, om nu spelarna är lagda åt det hållet. Tvärtom så konfiskeras rollpersonen av spelledaren om denne skulle gå över till "den mörka sidan", men rollspel är ju gjorda för att husreglas sönder...


På det stora hela så är Stjärnornas Krig - Rollspelet ett fantastiskt litet spel, och konceptet lämpar sig väl för såväl korta one-shots som längre kampanjer. Huruvida det blir någon längre omgång med spelet för min del vet jag inte, men jag kan mycket väl tänka mig att leda någon sorts Firefly-liknande smugglarkampanj eller dylik tillställning med det.


Det var allt för den här gången, så... auf Wiedersehen och allt det där.