onsdag 8 februari 2017

Rollspel i gamla skolans anda med Shotguns -n- Saddles

Efter många om och men så har 2017 års rollspelande äntligen brakat löst så smått. Det sedvanliga gardet samlades runt det digitala spelbordet och rullade fram nya rollfigurer till westernrollspelet Shotguns -n- Saddles. Resten är historia.

Jag snubblade över SnS när jag rotade omkring efter förhållandevis enkla westernrollspel, eftersom jag i julas köpte rollspelet Western, och det visade sig vara allt annat än enkelt - om än jävligt välproducerat och helt klart användbart som källmaterial till äventyr, även om jag aldrig lär försöka ge mig på att spela med det regelsystemet då det nog tar en längre livstid att lära sig det. Ett spel som jag skummade förbi på vägen var även Boot Hill i olika utgåvor, där de två första inte var mer än enkla skirmish-spel med kampanjregler, och den tredje började bli på gränsen till för komplex för min smak, även om det var ett förhållandevis simpelt system i grunden. Jag satte ned foten någonstans när det började dyka upp regler för revolverdueller där man skulle redogöra för varje sekund av händelseförloppet...

Nog med avstickare, åter till SnS! Det är ett spel som likt Fantasy! är en del av old school-rörelsen, utan att regelmässigt rakt av försöka emulera något redan existerande, äldre rollspel. Reglerna är löst baserade på Dungeons & Dragons D20-system, och vill man så kan man säkerligen utan större svårigheter föra över monster och andra roligheter från D&D till SnS, om man nu är på det humöret. Sedan kan man ju fråga sig varför man skulle springa på en beholder i 1870-talets Texas, men det är en annan diskussion.

Att skapa sin rollfigur går snabbt, och allt sker mer eller mindre helt slumpmässigt. Man slår tärningar för att få fram värden på sina tolv egenskaper, som beskriver hur bra figuren är på att skjuta, rida och göra allt annat som man kan förvänta sig att en rollfigur gör i ett vilda västern-äventyr. Därefter slumpar man fram vilken sorts bakgrund personen har, vilket dels kommer att ge några ökningar på ett antal av egenskaperna, och dels ger spelaren lite stoff för att beskriva rollpersonen.
När det är klart så kommer rollfiguren att värden mellan -2 till +3 på sina egenskaper, vilka läggs som bonus på framtida tärningsslag. Precis som D&D, med andra ord. Systemet är dock helt klasslöst, så det är fritt fram för spelaren att hävda att rollpersonen är en förhärdad revolverman, även om vederbörande är fullkomligt värdelös på allt vad skytte och strid heter. Det enda som egentligen styr rollpersonen i en viss klassliknande riktning från början är den specialförmåga som vederbörande får från start, vilken även den slumpas fram. Det rör sig i regel om förmågor som att dra vapen snabbt, kunna skjuta bra från hästrygg och annat liknande. Allt eftersom rollpersonen går upp i nivå så får spelaren välja fler specialförmågor, vilket skräddarsyr figurens roll allt mer.
Sist men inte minst så får spelaren utrusta sin figur, och bestämma dennes livsåskådning, eller alignment, för att tala D&D:iska. Det finns tre att välja mellan, white hat, brown hat och black hat; det vill säga rättskaffens, moraliskt tvivelaktig och nedrans skurk. Det finns inga egentliga regelmässiga konsekvenser av valet, så det lämnas upp till spelledaren hur informationen används (en omedelbar idé för undertecknads del är att helt enkelt inte dela ut några erfarenhetspoäng till en spelare som helt gått emot sin rollfigurs åskådning under en spelomgång).
Jack Palance är vänlig nog att förklara alignmentsystemet för oss.
SnS är väldigt actionfokuserat, med stridsregler som är utformade för att fungera med spelplan och miniatyrfigurer. Det mesta avgörs genom att man slår en tjugosidig tärning, lägger på eller drar ifrån värdet från den egenskap som bäst motsvarar vad man försöker göra, och hoppas komma över det värde som angetts som svårighetsgrad. Vidare finns även regler för jaktscener till häst, samt de obligatoriska revolverduellerna. Skillnaden gentemot Boot Hill är dock att de här reglerna är busenkla; deltagarna har ett antal poäng som de delar upp mellan hur snabbt de försöker skjuta och hur väl de försöker sikta. Poängen används sedan som bonusar på de tärningsslag som avgör vem som skjuter först och huruvida man ens träffar. Effektivt, logiskt och lagom spännande.

Det är befriande enkelt att spela med de här reglerna. Om spelarna vill göra något som inte täcks av systemet så är det busenkelt att husregla fram något på plats. Striderna är snabba, dödliga och lämnar utrymme för lagom mycket taktiska funderingar. Just för att spelet är utformat med strid och actionscener i fokus så är det lätt att få en rytm i spelledandet där man växlar mellan ren rollspelssekvens, till actionsekvens, till rollspelssekvens och tillbaka igen.

Jag är dessutom särskilt förtjust i det klasslösa rollfigurssystemet, där valet av specialförmågor gör att rollfigurens spelsätt får utvecklas alltmedan spelet fortlöper. Det hela blir väldigt "speligt" på ett sätt som jag inte är helt van vid, då jag oftast dragits med BRP-baserade spel. På det stora hela är alltså SnS ett mycket trevligt litet spel, och klart värt sina 3 dollar. Ett antal äventyr finns att köpa till, liksom supplementet Spirits -n- Spurs, som lägger till en rad övernaturliga prylar och varelser, för den som vill få mer weird western-känsla över det hela. Spelets upplägg gör det väldigt enkelt att knåpa ihop egna prylar också utan att man sabbar spelbalansen, om man till exempel vill belöna sina spelare med en Colt Walker of dominating judgement +1 efter en hård fajt.

Colt Walker of dominating judgement +1 - den kan fortfarande explodera i din näve.
Äventyret som vi tog oss an var Tumbleweed Valley, som är introduktionsscenariot som följer med spelet; där rollfigurerna blir inblandade i en konflikt mellan en boskapsuppfödare och mexikanska jordbrukare. I vårt fall tog sig spelargruppen an uppgiften på klassiskt old school-manér, det vill säga som regelrätta murderhobos. Efter att ha avklarat ungefär 2/3 av äventyret var det bara att konstatera att de valt fel alignment när de kryssat i Brown hat. Hur det hela utvecklar sig återstår att se, men jag är sugen på att fortsätta med spelet, och det finns en hel del material från exempelvis gamlaWestern och Boot Hill som torde vara lätt att konvertera till Shotguns -n- Saddles. Om inte annat får jag helt sonika släppa ned dem på en karta över ett område och låta dem härja fritt...
Det får räcka som spelrapport och blogginlägg för den här gången, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!